Capcom (November 1998)

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Published November 1998
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Hirohiko Araki with JoJo Production Staff Special Interview (荒木飛呂彦先生withジョジョ制作スタッフスペシャル対談会) was an interview with Hirohiko Araki and the staff of JoJo's Venture that took place in November 1998 before the game released. It was posted on Capcom's website and also published in December 1998 in JoJo's Bizarre Adventure Dictionary.

The Capcom staff hid their full names, only referred to as "G. Producer" (important person who oversees the development of all Capcom games), "Character Man H" (highly skilled character designer strongly committed to JoJo's Bizarre Adventure), "Character Man F" (true professional who meticulously creates cool characters), and "Planning Man O" (man who passionately dedicates his life to creating JoJo's Bizarre Adventure games).

Interview

"On a certain sunny day in November...

A heated discussion took place at Capcom's Tokyo branch between Hirohiko Araki, author of JoJo's Bizarre Adventure, and the production staff of Capcom's latest fighting game, JoJo's Venture. This time, Mr. Araki was invited to play the arcade game JoJo's Venture, which is on the verge of completion, and to talk about it at length. We prepared the game in the conference room and waited an hour for him. Is he going to like the game? Will he really enjoy it? These and many other anxious thoughts ran through the mind of this timid planner again and again. (Am I exaggerating a bit?)

Since the game's almost finished, I haven't slept for two days. I haven't gone home for six days. It wouldn't be an overstatement to say that everything has led up to this day. This very day... (Am I exaggerating a lot?) That the person in this world I most wanted to like the game might play it, and...!"

(The above is an excerpt from Planning Man O's Unforgettable JoJo Diary.)


(Soon enough, Mr. Araki appears in the conference room where everyone is waiting. He looks refreshingly cool.)

Mr. Araki: Hello! Nice to meet you, I'm Hirohiko Araki.

Staff: (nervously) Nice to meet you...

(Everyone briefly introduces themselves.)

Planning Man O: Now then, can we ask you to take a quick look at the game?

Mr. Araki: Actually, I'm not very good at fighting games. I'm not sure if I'll be able to.

(Everyone watches Mr. Araki's sharp eyes as he plays!)

Staff: (Ba-dump, ba-dump...)

Mr. Araki: Ora-ora! Wow, that feels good! Agh, they're gonna hit me!

Character Man H: Is that alright...?

Staff: (Ba-dump ba-dump ba-dump ba-dump...)

(For now, the first play session has ended.)

Mr. Araki: It's actually a lot of fun, this game! Can I use Alessi next?

(And immediately, he turns Polnareff into a child.)

Mr. Araki: Hahahaha! That's funny. That's amazing... It's just like the source material! It even has the "To Be Continued"! It's so elaborate!

Planning Man O: Wh- What do you think?

Dr. Araki: It's fun, it really is! It's just so good, and Alessi is so much fun. Let's try out this character, too!

Staff: (sigh of relief)

Mr. Araki: You can really feel the punches. I think Jotaro's "Ora-ora" is the most important thing in the game. And it feels really good.

Planning Man O: What a relief! That's the part I paid the most attention to, and spent the most time on.

Mr. Araki: I think the most important part of a fighting game is the refreshing feeling that comes from landing a lot of hits. That part is really well done here. And the sounds are really good, too.

Planning Man O: I'll let the person in charge of those know. I'm sure he'll be pleased.

Mr. Araki: The thing I felt most while playing was that the people who worked on the game really loved JoJo, and really enjoyed making it.

Planning Man O: I suppose the passion put into a game shows in the game itself.

Mr. Araki: I'm very happy to see the JoJo style being worked into every aspect of the game.

G. Producer: That's the part I focused on the most. As a creator and a JoJo fan, I didn't make any compromises.

Mr. Araki: Just having Iggy as a character makes me happy. It makes me want to use him.

G. Producer: I was also very happy when I saw the proposal and it said, "Iggy will also be playable!" In that case, full steam ahead! (laughter)

Mr. Araki: He's cute and well-drawn. Is he really that weak?

Planning Man O: Oh, no, that's just him without The Fool! What makes Iggy a fun character is the gap there, between his normal self and when his Stand's active. A totally fragile and normal dog brings out his Stand...

Character Man F: ...and becomes terrifyingly strong!

Planning Man O: That transformation is what makes him so interesting. Of course, we made it so he can fight without his Stand as well.

G. Producer: And enemy attacks don't hit him, because he's so small.

Mr. Araki: I get it! How very well-thought-out. I think gaps like that are very important, and I'm not just talking about games. If there's no surprise, it's not interesting.

Character Man H: Also, we had a hard time coming up with attacks for the enemy characters.

Character Man F: Definitely. There's little-to-no material for the ones that only appear once or twice in the original work. We had no shortage of inspiration for Polnareff or Avdol.

Mr. Araki: I see...

Planning Man O: We often had meetings that went, "Wouldn't it weird for this guy to use this attack?" "But we need it for the game!" "Then how about we do it like this..." And so on.

Mr. Araki: The enemy characters, Devo and such, all have great personalities, and the character roster is exquisite. Games need those kinds of wily characters, after all!

Character Man F: I had a hard time choosing the characters. I love the original story so much that I wanted to include so many of the characters.

Character Man H: Definitely. Before I knew it, we were asking for all of the characters from Part 3.

Planning Man O: Which was impossible, of course.

Mr. Araki: But this selection is quite exquisite. Jotaro and the others are there, as advertised, but the enemies... There's a good variety of different types.

Character Man H: Midler, the one you drew yourself, is also among the characters.

Mr. Araki: Midler, yes. I was at a bit of a loss there. I wasn't given any specific instructions for how she should look, so I did a lot of thinking and designed her myself.

Planning Man O: What did you have in mind?

Mr. Araki: Since she's a character in a game, I wanted to draw a character that would make people think, "I should pick her!" and then ask, "What kind of person is she?" while playing as her...

Staff: Ah!

Planning Man O: That's wonderful! That's actually the part we always find nerve-wracking, too, when creating a new character.

Character Man H: Her face never appeared in the original story, so for our part, we were mainly just curious about what she'd look like. Just because we're fans, after all.”

Character Man F: When we received the artwork, we all thought, "Oh, so that's the kind of girl she is!"

Mr. Araki: I never actually had any intention of showing Midler's face in the original work...

Staff: I knew it! (laughter)

Character Man H: Are there really such detailed backgrounds for every character? Even if they act the same as any other enemy character, they act out of loyalty to DIO, or for compensation, or so on.

Mr. Araki: Yes, there are. They might be in love with DIO, for example.

Character Man F: Is that so?

Mr. Araki: But sometimes I don't depict those things in the manga. If you force them in, they become difficult to understand.

Character Man H: Do you still have any requests to include ideas like that?

Mr. Araki: No, no, I'm already very satisfied with how far it's come! And I can't ask for much more than this... (laughs)

Character Man H: I'm actually already planning to do [such-and-such], so if you have any ideas or requests, I'd be happy to put them in!

Mr. Araki: Oh, I see! That's great... Hmm... What should I ask for? (laughs)

Character Man F: [Such-and-such] is going to be [this-and-that]!

Mr. Araki: Wow... I'm looking forward to that!

Character H: By the way! What does the future look like for the JoJo comic?

Staff: Yeah, yeah!

Mr. Araki: Um, well...

Character Man H: Is [this-and-that] still going to [such-and-such] with [so-and-so]?

Mr. Araki: I thought of that, actually! (laughs)

Character Man H: Wouldn't [so-and-so] become [such-and-such]'s [something-or-other], then?”

Mr. Araki: No, no! (laughs)

Staff: It seems we've become mere JoJo fans again.

Character Man H: Or is it that [something-or-other]'s [what's-its-name] is...

(And so, "Hirohiko Araki's Meeting with His Fans" went on forever...)


11月某日(晴れ)

カプコン東京支店で「ジョジョの奇妙な冒険」の原作者、〈荒木飛呂彦先生〉(以後「荒木先生」)とカプコン最新格闘ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」制作スタッフとの熱い対談が繰り広げられた。

今回はなんと完成間近のアーケードゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」を荒木先生に遊んでもらい、大いに語ろうという企画だ。 対談会用の会議室にゲームを用意して待つこと1時間。

「このゲームを気に入ってくれるだろうか?」「はたして、楽しんでもらえるだろうか?」などの様々な不安な気持ちが小心者の企画マンの心を何度となく駆けめぐる。(ちょっと大げさ?)

ゲームの完成を間近に控え、もう2日も寝ていない。家には6日も帰っていない。全てはこの日のためといっても過言ではないのだ。この日の…(かなり大げさ?) 世界で一番にこのゲームを気に入って欲しい人に遊んでもらうために…。そして…!

企画マンO 著書、「忘れられぬジョジョ日記」より抜粋]


さっそうと一同の待つ会議室に現れる荒木先生。さわやかな感じでかっこいい。

荒木先生:「どうも!はじめまして荒木飛呂彦です。」

スタッフ一同:(かなり緊張して)「はじめまして…。」

……各自、軽い自己紹介が交わされる。

企画マンO:「では早速ゲームを見ていただけますか?」

荒木先生:「いやぁ、僕あまり格闘ゲームは得意じゃないんですよ。」「うまくできるかなぁー。」

……全員、真剣な眼差しで荒木先生のプレイを見守るッ!

スタッフ一同:(ドキドキ…)

荒木先生:「オラオラッ!おぉ、すごい気持ちいいですねぇ!」「わぁぁぁ、やられるよ~!」

キャラマンH:「だいじょうぶかな…?」

スタッフ一同:(ドキドキドキドキドキドキ…)

……とりあえず1プレイが終わる。

荒木先生:「いやぁ、スゴイ楽しいですよッ!これは!」「次はアレッシー使っていいですか?」

……すかさずポルナレフを子供にする。

荒木先生:「あはははっ!面白いッ、すごいなぁ原作通りだぁ!」「わぁ!To Be Continuedまで出てる!すごい凝ってますね!!」

企画マンO:「ど、どうでしょうか?」

荒木先生:「楽しいですよ、本当に!感動しますよコレは!!」「とにかく気持ちいいし、アレッシーなんか、すっごく面白い。」「このキャラも使ってみよう!」

スタッフ一同:(ホッ)

荒木先生:「殴った感触が伝わってくるんですよね。」「やっぱりこのゲームは、承太郎のしかも〈オラオラ〉が一番重要だと思うんです。」「そしてそれがムチャクチャ気持ちいい。」

企画マンO:「(う、うれしい~!)一番気をつけたところですし、かなり時間をかけたところですね。」

荒木先生:「格闘ゲームって言うことはやっぱり「ドカドカ殴ってスカッ!」っていうのが、一番大事なんだと思うんですよ。それがホントに良くできていますね。」「音もすごくいいです。」

企画マンO:「担当者に伝えておきます、喜ぶだろうなー。」

荒木先生:「あと遊んでいてすごく感じるのは[あぁ、このゲームを作った人たちは、本当にジョジョを愛してくれているな。][本当に楽しんでこのゲームを作られたんだなぁ。]ということですね。」

企画マンO:「やっぱり楽しんで作られたゲームかどうかというのは、ゲーム自体に出てしまいますね。」

荒木先生:「ジョジョらしさがゲーム中の色々なところに込められてるのが、とてもうれしいです。」

G・プロデューサー:「そこは彼らが一番こだわったところなんですよ。」「もう制作者としてもジョジョファンとして、妥協はなかったですね。」

荒木先生:「キャラクターにイギーがいるだけでもうれしいですね。思わず使いたくなっちゃう。」

G・プロデューサー:「僕も企画書を見て[イギーも使えます!]って書いてあって単純に嬉しかった。」「よし、作れって!」(笑)

荒木先生:「可愛いし良く出来ていますね。やっぱり弱いんですか?」

企画マンO:「いやー、馬鹿にできないんですよこれが!」「イギーはギャップが楽しいキャラクターにしました。」「本体のときとスタンドのときと。」「いつもはか弱い小犬がスタンドを出すと…」

キャラマンF:「恐ろしく強くなる!」

企画マンO:「その変貌ぶりが面白いキャラクターにしました。」「もちろん本体でも闘えるように作ってますよ。」

G・プロデューサー:「敵の攻撃当たらないしね、小さいから。」

荒木先生:「なるほどなぁ!考えられてますね。」「やっぱりそういうギャップというものが非常に大事なんですよね、ゲームだけに限らないと思いますし。」「意外性がないと面白くないですよね。」

キャラマンH:「あと、苦労したのは敵キャラたちの攻撃方法のアイデアですね。」

キャラマンF:「そうそう、原作で1~2回しか出てこない奴なんかネタがないんですよ。」「ポルナレフやアブドゥルは、ネタに不自由しませんでしたが。」

荒木先生:「なるほどそうかぁー。」

企画マンO:「[コイツはこんな攻撃したらおかしいよね。]とかしょっちゅうミーティングして。」「[でもゲームとして必要だ!][じゃあ、こうしよう!]みたいに。」

荒木先生:「敵キャラはデーボとかも、スゴク個性が出ていてキャラクター選びとしても絶妙ですね。」「やっぱりゲームにはこういう陰険な奴も必要ですね!」

キャラマンF: 「やっぱりキャラクター選びは悩みましたね。」「原作が大好きなだけにあのキャラクターも出したい、このキャラクターも出したいってなっちゃう。」

キャラマンH:「そうそう、気がついたら第3部のキャラ全員出そーみたいになっちゃって。」

企画マンO:「そりゃ無理だぁー。」

荒木先生:「でも、このセレクトはかなり絶妙ですよ。」「承太郎たちはお約束として、敵側が。」「うまく色々なタイプがそろっていますね。」

キャラマンH:「先生に書き下ろしていただいた、ミドラーも紅一点としていますしね。」

荒木先生:「そう、ミドラーがね、迷ったんですよ。」「[こんな風に]みたいな指定が特になかったんで、僕の方でいろいろ考えてデザインしました。」

企画マンO:「どんな風にですか?」

荒木先生:「やっぱりゲームのキャラクターなんで[選びたい!]、[どんな奴だろう?]と遊ぶ人に思わせるキャラクターにしないと…と。」

スタッフ一同:「おおぉ!」

企画マンO:「スゴイ!、いやぁそれは僕らも新しいキャラクターを作る上で、いつも一番神経を使うところなんですよ。」

キャラマンH:「僕らとしては原作には顔が出ていなかったんで、みんなで[どんな顔なんだろう?]みたいな好奇心が強かったですね、そこは単純にファンとして。」

キャラマンF:「イラストが届いてみんな[あぁ、こういう女の子だったんだ]って。」

荒木先生:「じつは、ミドラーは原作では最初から顔は出すつもりはなくて…」

スタッフ一同:「わぁ、やっぱり!!」(爆笑)

キャラマンH:「やっぱり各キャラ毎に細かい設定は有るんですか?」「同じ敵側のキャラでもディオにたいして[忠誠心で行動する][金で雇われている]などの。」

荒木先生:「あります。ディオに惚れていたとかね。」

キャラマンF:「やっぱりそうですか。」

荒木先生:「でも漫画中ではあえて[そういう部分を]描かないこともあります。」「無理に入れるとかえって判りにくくなってしまうんですね。」

キャラマンH:「今からでも[ゲームに]こんな風なアイデアも入れては?みたいな要望はありませんか?」

荒木先生:「いえいえ、ここまで作り上げられているだけで、もう大満足ですよ!」「ましてやこれ以上要望なんて…」(笑)

キャラマンH:「これから実は△△の計画があるんで、アイデアや要望を頂ければもうガンガン入れますよ!」

荒木先生:「そうなんですか!すごいなぁ、いやぁ~どうしよう。」(笑)

キャラマンF:「もう△△なんて全○○○ですから!」

荒木先生:「へぇー、すごく楽しみですね!」

キャラマンH:「ところで!コミックの[ジョジョ]の今後の展開なんですけど、ホントの所どうなるんですか?」

スタッフ一同:「オイオイ!!」

荒木先生:「えーっとですね……」

キャラマンH:「やっぱり○○が××で△△ったりするんですか?」

荒木先生:「あっ、それ考えました!」(笑)

キャラマンH:「××が△△の□□という風になるのでは??」

荒木先生:「イヤイヤ!」(笑)

スタッフ一同:「だめだ、もう完全に単なるジョジョファンになっちゃってるよ。」

キャラマンH:「それとも□□の◇◇が……」

……こうして〈荒木比呂彦先生withファンの集い〉は永遠と続いていったのだった……。 [1]


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