Famitsu (December 2015)

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Published December 8, 2015
Missing translation

An interview published on Famitsu's website about the development of Eyes of Heaven with Noriaki Niino (Producer) and Kenei Nakasha (Director) on December 8, 2015.[1]

Interview

――ついに発売日が発表されましたね!

新野 今回は“スタイリッシュタッグジョジョアクション”という新しいゲームジャンルで「ジョジョ」の多彩な能力を3Dステージの中で再現しながら、タッグバトルとしての奥行き、深みというものを作っていくというところで、試行錯誤しながら開発を行ってきました。日々、挑戦の連続ですが、ようやく皆さんに発売日をお伝えできる状況になったことをとてもうれしく思います。

中舎 いまは作り込みを行っている最中で、キャラクターひとりひとりの個性がどんどん際立ってきているところです。作っている我々としても、「このキャラクターを使って、こいつとコンビを組ませるとどうなるんだろう?」というのが、よりいっそう尖った形で表現でき始めていますので、忙しいながらも、ワクワクしながら作っています。

――原作コミックでも主人公たちが協力して戦う場面は多いですもんね。逆に敵の方がタッグを組むというのはあまり無かったと思うので、ジョジョの良さを引き出しながら、さらに新しい「ジョジョ」の側面が見られるのではと期待しています。

新野 そうですね。ジョナサンとツェペリさんとか、ジョセフとシーザーとか、主人公とそのパートナーっていうような関係はジョジョの中でも多く見られるモチーフです。この能力とこの能力を組み合わせたらどういう戦いになるのか、っていうようなところも、今作ならではのifを楽しんでいただきたいと思っています。

――登場するキャラクターに、採用基準のようなものはあるのでしょうか?

中舎 今回のキャラクターに関しては、地形を駆使したり、2対2になった時にかけ合わせが面白くなるように、というのをコンセプトに選んでいます。当然人気の高いキャラクターを採用するというのは考慮にありますが、例えばマライアなんかは、磁力で周囲のものを引き付けて付かず離れずというコンセプトがすごく面白くできそうだったので、優先してチョイスさせていただいたという経緯があったりします。『オールスターバトル』は1対1の対戦ゲームでしたので、技が分かりやすかったりド派手に見える部分が選別基準に入っていたのですが、今回は技や能力が特徴的であればあるほど名前が挙がりやすかったですね。なので基準を一言で表すならば、「組んで面白そうなやつ」です。

――本作では、体験版の配信などを通じてユーザーの声を集めて、どんどん改善をされていますし、その面でもたいへんでしょうね。

新野 おっしゃる通り、今回は、お客様とコミュニケーションを取りながら、みんなでこのゲームを作り上げていく、ということに重点を置いています。ですので、2014年12月のタイトルの発表以来、試遊台や体験版を遊んでいただいたお客様からいろいろなご意見をいただきました。それを参考に、我々自身が表現したいゲーム像もある中で、お客様にもっとも望まれているゲームはどんなものなのか、大いに参考にさせていただきながら、より素晴らしいゲームとなるように作ってきました。その苦労たるや……ちょっと公言したらマズイくらいです(苦笑)

中舎 開発をスタートするときに、「今回はそういう姿勢で開発をします」と宣言をしたら、周囲から「どのくらいの苦労かわかっているのか? 正気か!?」と言われました(笑)。でも、本作に期待してくださるお客様の気持ちが非常に大きく、深いということは、重ね重ね体感してきましたから。今回はそういうスタンスで挑むべきだと、弊社内も、バンダイナムコエンターテインメントさんとも意見が一致して、早々に覚悟を決めました。

新野 開発の過程では、当然ある程度のクラッシュアンドビルドはあるものですが、今回は大きな方針転換も数多く行っているので、正直しんどいです。しんどいですが、最高のゲームを作るためには必要な回り道だと考えて、あえてその道を通りました。

――体験版2ndでは、オンライン対戦を積極的にやってほしいという方針が特徴的だなと思いました。

新野 やはりゲームの奥行きっていうものをどれだけ作ることができるのか、オンラインの対人戦で生まれるバランスの部分というのをお客様に実際に遊んでいただいて意見をお伺いしたかった、という部分がまずありました。

――オンライン対戦をモニターする、というようなことはされているのでしょうか?

新野 主に我々のホームページに投稿していただいているご意見を中心に参考にさせてもらっていますが、他の媒体でもお客様の声にはなるべく目を通すようにして、様々な意見を反映させていきたいと考えています。でも、ネット対戦にこだわったのってサイバーコネクトツーさんの開発の方ですよね。

中舎 そうですね。今回2対2のゲームシステムから、遊びの部分に関してはプレイヤーさん同士で組み上げていかれるだろう、と考えていたので、本作ならではバトルを実際に体験された時にどういうバランスなのか、あるいはどういうものをお客様が求めるのか、早めにご意見をお聞きしたかったというのがありまして、結構早い段階から対戦をメインとした体験試遊をやりたいという話をさせて頂いて、それを実現させて頂いたという形です。

新野 社内で「遊ばせすぎだ」って怒られました(笑)

――ユーザーからの意見を受けて変更したところは、具体的には、どんな部分でしょうか?

新野 たとえば、“ゴゴゴフィニッシュ”については、“体験版第1弾”から“体験版2nd”で大きく方針転換をしました。これは、お客様の意見を聞きながら、バランスがいい、爽快なバトルにするために調整した部分です。

中舎 もともと“ゴゴゴフィニッシュ”は、大きな逆転要素として取り入れたのですが、お客様から「テンポ感が崩れるのが残念」というご意見が寄せられたんです。相手にトドメを刺して見せつける、というのは作中でも多く表現されている要素ですし、我々としても表現していきたい部分ではあったのですが、そこはお客様の目線でシステムを改良していこうと、体験版2ndになった際に、システムを一度変更しました。また、その後のご意見を見て、さらなるテンポの向上を望まれている方が多いことがわかりましたので、現在、再度の仕様変更を検討しています。

新野 具体的には、ゴゴゴフィニッシュをなくして、代わりに“受け継がれる意志”を強化しようかと考えています。

――体験版2ndではゴゴゴフィニッシュが逆転要素として大きく比重を置かれていた印象がありましたが、それを無くしてしまうんですか?

新野 体験版2ndではゴゴゴフィニッシュに使用されていた、デュアルヒートアタックの星アイコンを消費して、任意で“受け継がれる意志”のパワーアップ効果を引き出せるように、変更しようと考えています。

中舎 任意発動できるようになりますので、よりユーザビリティーが高い、ユーザーが選択して行動できる逆転要素に変わりますね。

――そのほか、体験版2ndに寄せられている意見で、今後の方針として検討しているところがあれば教えてください。

中舎 いま検討している項目としては、“デュアルヒートアタック”の制限と回数の増えかたですね。体験版2ndでは、1試合につき使用可能回数を示す星はふたつまでしか溜められませんが、空振りしても使用可能回数は減りませんでした。これが、製品版では発動時に星が減るようにする代わりに、再び溜められるように、また、2個以上溜められるようになります。これによって、空振りによるリスクは大きくなりますが、プレイヤーが能動的に行動すれば、発動するチャンスが増えることになります。これについては、体験版なのであえて行っていたところもあるのですが、空振りしても星が減らないために、ひたすら発動をくり返すという戦法が強力で、それが戦いを単調にしている面がありました。バランス調整の検討の結果、最終的にはそういう形にしようかと考えています。

――全体的に、プレイヤーの腕前がよりしっかり反映されるような調整になりそうですね。体験版2ndでは1部ディオが相手の攻撃が当たる直前でガードを入力すると使える「気化冷凍法」みたいな、テクニカルな操作が要求されるところが隠れていたり(笑)

新野 我々が目標としているのは、ひとつは、気軽に「ジョジョ」のタッグバトルを楽しんでいただけるように、ボタンの連打だけでもスキルが使えて楽しめるという手軽な部分。それと同時に、対戦でお互いの技量を試し合うことができて、プレイヤーのやり込みの余地、うまくなる余地のあるゲームであることです。立ち回りをいかにすべきか、どのように頭を使うべきか。プレイヤーさんがそうした部分を意識し、上達する過程を楽しんでいただけるもの。それを、ゲームの到達地点と考えています。

――今回はストーリーモードに非常に力が入っているともお聞きしましたが……?

新野 はい、今回は荒木飛呂彦先生にアイデアとご監修をいただきまして、第1部から第8部までのジョジョが入り乱れてのオリジナルストーリーを体験できるモードとなります。お話のおもしろさはもちろん、サイバーコネクトツーさんが得意とする演出部分でも、迫力のある映像を存分に楽しんでいただけますし、ストーリーモードならではの特殊な条件でのバトルも楽しめるようになっています。

――対戦モードとは違った楽しさが味わえるわけですね。

新野 そうですね。対戦という部分と、ストーリーを楽しみながら自分の腕を磨くという部分。このふたつが、それぞれ同じくらいの比重で楽しめるように作っています。

中舎 今回は、キャラクターどうしの、バトルの中で生まれるドラマをフィーチャーしてシステムを構築しています。ですのでストーリーモードに関しても、キャラクターの組み合わせや、各キャラクターの特性を活かした攻撃といった部分が、詰め込まれた内容になっています。そのあたりも、ぜひ楽しんでほしいですね。


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