Eureka (April 1997)

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Published April 1, 1997
Eureka April 1997 Cover

An interview with Hirohiko Araki and Tamaki Saito (斎藤 環, Saitō Tamaki), a Japanese psychologist and critic, published in the Eureka J-Comic Feature magazine.

Interview

The Ever Evolving JoJo

Saito: As a psychiatrist I have noticed in recent years a trend of manga and the like focusing on the characters’ pathological problems, like Evangelion or Yoshida Sensha's work. On the other hand, I feel like your manga stands out thanks to a special kind of “excessive healthiness”. Normal wholesome comics are taken for granted and seen as completely dull and insignificant, but your writing portrays impulses with a unique balance of wholesomeness and personal urgers for self-expression. Today, I would like to uncover this mystery as a simple fan. Well, this will come later, so please tell me about your debut first.

Araki: I come from Sendai and made my debut at around 20. I drew a serial named Cool Shock B.T. while I was in Sendai, and by the time I started my following series, Baoh the Visitor, I moved to Tokyo. This was during the 1984 Los Angeles Olympics. JoJo's Bizarre Adventure started its serialization in Shonen Jump in 1987.

Saito: You debuted 16 years ago and we are now celebrating the tenth anniversary of JoJo. Your main work, the JoJo saga, is more than just one story – it would be better described as a narrative device in which to cram in various ideas, or a succession of stories, each transforming into a different work as it is handed down to a new generation. At this point, the only character the currently serialized Part 5 has in common with the rest of the series is Koichi Hirose or so.

Araki: Yes, exactly. I am saddled with the fate where I will be forced to end the story at any moment if the readers didn’t like the story. Still, I did have something resembling a theme for the first three parts, and wanted it to arrive to the present day. I also decided to have the protagonist evolve, even though that hadn’t really happened until then. These were the elements I more or less had in mind.

Saito: Having the stories revolve around a lineage of protagonists named JoJo felt incredibly fresh. Giorno Giovanna, protagonist of Part 5, is the son of Dio, the enemy of the JoJos, and rounds up very nicely the friend and foe sides of the lineage.

Araki: The saga’s original theme is a praise to humanity, approving of both its good and bad sides, and lifting up my readers' spirits. This ends up putting an emphasis on both blood ties and the characters’ way of life as a result. When I write my protagonists, I always make sure to establish their lineage, the childhood environment that turned them into who they are now, and develop them from there. I kept that in mind and started building based on it.

Saito: You originally only thought up the setting and story until the third generation, Jotaro Kujo.

Araki: I really sped up the story development around there, since I knew I would get to a Part 3. On the other hand, I wrote Part 3 thinking I might end it there… But, how do I put it, the ideas kept flowing…

Saito: You do not really have slumps, do you?

Araki: I believe it’s different for everyone, but in my case it is for rather short periods of time.

Saito: There is this general image of manga artists having all nighters and stuffing themselves with energy drinks before their deadlines, but you look like the type who plans their working hours around daytime and carries out their job in silence like an artisan.

Araki: You truly are perceptive. That’s exactly what I do.

Saito: You have mentioned this before in an interview ("JoJo 6251: The World of Hirohiko Araki"). You work out the plot on Sundays, Mondays, Tuesdays and Wednesdays are for drawing, while Fridays and Saturdays are spent gathering information. You have been doing this for a decade, yet, strangely enough, you are still not stuck in a rut. How come your art style keeps evolving?

Araki: Probably because I reflect on my past works and think about things I would have done a bit differently or what other artists do. That is when I decide to make some changes. I don’t truly do it on purpose though.

Saito: Do you ever feel jealous of other artists? Are there other styles you admire?

Araki: I do. However, due to my own quirks, my art doesn’t really go the way I want it to, unlike their art.

Saito: Your quirks, or, better yet, uniqueness is very marked indeed. It is interesting that I haven’t really seen artists who copy your style. There were, for example, a lot of Katsuhiro Otomo imitators a while ago, but none for you.

Araki: My art style keeps changing, so it may be difficult to imitate me.

Saito: That's because your art style isn't just the art style, but also the sum of the dialogue, the radical changes in points of view, and the extreme composition and perspective. Since your idiosyncrasies are so marked, perhaps the lack of imitators also reflects how high a degree of technical skill replicating all this demands, which many would find to be a difficult hurdle to overcome.

Araki: I have this tendency of changing not just my art style, but also story development and character points of view. I probably wouldn’t be able to advance the story otherwise too. It may also be that everything has no choice but to end up looking hectic due to the 19-page limit.

Saito: The passage of time in your stories is also unique. You do not show through just one line. You use numerous tricks, then go back in time and reveal what was actually going on. Well, you also introduced stands that could literally stop or rewind time too.

Araki: I put a lot of detail into every single second. Let’s take characters falling for example, I like showing how far they’re thinking while falling and that tends to last (laughs).

Saito: The entire scene until Yoshikage Kira's death in part 4 only lasts about 15 minutes, but you turned it into an entire volume: temporality, manga style.

Is it correct to say that your works feature a clear and logical entertainment value, especially if you take the existence of SF-like constant and precise explanations into account? I feel that you are not satisfied unless you reveal precise principles, either behind the existence of stands or simple tricks….

Araki: That is true. I can’t be satisfied unless I write a proper explanation, be it based on scientific or manga logic, even when I draw invisible or unclear concepts, like ghosts or paranormal phenomena. That is how stands were born.

Saito: They feel so fresh and innovative, unlike anything I have seen before. Did you get this idea from somewhere?

Araki: No, they were simply the result of a request. I was basically told to make super powers that were easy to understand for the readers, like breaking something with your mind powers; have something appear and actually break an object. But only that. Take Ushiro no Hyakutarou, for example: even if guardian spirits show up, they don’t actually do anything (laughs). I figured they should also punch or beat up evil spirits, and ended up with what we know as stands.

Saito: I believe there was this Katsuhiro Otomo boom, a tendency in the beginning of the 80s when everyone wanted to write stories featuring invisible supernatural phenomena, like Domu. Did you incorporate a sort of rebellion to that in your own work?

Araki: I did. I wanted to do something about the almost incomprehensible way psychic abilities were portrayed. I learnt a lot thanks to Otomo’s technique though, like the way cups break and so on. It’s easy to see how much attention he pays to such things and how much care he pours into drawing them, how bases his style on theory, how he draws each part properly, like the pieces of a puzzle. Take scattered water for example, the way he draws it makes you think he takes photos of water and watches it fall in slow motion. It’s that accurate. I loved reading it, but the psychic powers parts were a bit difficult to understand; I just couldn’t agree with the way they were presented. We then figured we should have our characters beat up others. I think this is where the request came from.

Saito: I have seen many readers talk about that particular way your characters speak, that it feels more like reading translations. Is that on purpose?

Araki: Ah, no, I’d say this might be the result of the books I’ve read. I also talk like that sometimes. Those are totally me (laughs).

Saito: King is your favorite foreign writer, right?

Araki: He is, but that is perhaps because I haven’t paid attention to too many other suspense writers.

Saito: What about the sound effects? Like the famous “zugyuuun” during the kiss scene in Part 1 (laughs). Are these unique sounds, like “baaaam” or “dododo”, what you hear in your head while drawing?

Araki: They are like a rhythm I wanted to give to certain scenes. I guess it’s the movie influence, like the music that starts playing all of a sudden when the murderer shows up behind the characters. Like “beep beep beep” or “dun dun dun” (laughs). There’s something special about them that I can’t help adding in my manga as well.

Saito: I believe you want your manga to have a movie-like development, right?

Araki: I do. When I draw, I “see” the characters through cameras, like capturing that eerie feeling you get when the camera approaches something. Seeing the camera come closer like that makes you think even an ordinary glass of water might actually be filled with poison. Of course, manga panelling also has its limitations.

Saito: It seems you love movies quite a lot.

Araki: I mostly watch famous movies. My favorite directors are Clint Eastwood, Coppola, De Palma, Spielberg. I’m not too fond of Lynch or Kubrick. The definitely have their good points, but I don’t really draw any inspiration from them.

Saito: Your character, but especially your Stand designs are outstanding. Tohl Narita, Ultraman’s designer, said that drawing monsters properly is difficult, and even experienced artists tend to turn them into into deformities or chimera at best. The monsters you draw have a certain consistency to their designs, coupled with a healthy and autonomous life force. That is why they don’t feel grotesque at all.

Araki: I think this might also be because I can’t draw grotesque things. Well, I don’t think I draw particularly brutal scenes in my manga either. Let’s take scenes covered in blood for example: I prefer making the bleeding look more stylized than realistic. I don’t find designing Stands too difficult though, since they have parts in common with folk craft creations or puppets. I also add these elements to somehow complement Stand abilities.

Saito: Did Echoes (Koichi Hirose's Stand) come out just as easily too? It feels like you spent quite a bit of time designing it.

Araki: I may have spent a bit more time thinking about Echoes, since it was the first time I tried to write character growth. This was also reflected in the Stand coming out of an egg and changing several times.

Saito: Koichi Hirose is one of your favorite characters, right?

Araki: Well, perhaps it is his destiny to show up again and again, but I don’t actually plan this kind of thing in advance, although it may look like it. I used to plan out the story in the beginning too, but at some point figured it would be more interesting if I wrote it like a sort of diary instead, like putting together the things that came to mind on that very day. Still, I will always think up a definite direction for my stories.

Saito: Could it be you are not particularly attached to past characters?

Araki: I don’t think about them in particular, but more fondly, like friends I’ve said good bye to. I have my mind full of the things I have to do for the following week, so I forget about them. You might say you don’t have the time to look back in this world.

Saito: Some time ago, Buichi Terasawa said you are the type of writer who thinks up the entire story from beginning to end first and then starts drawing.

Araki: I don’t do that anymore. I don’t know the following week’s story anymore. I did do this for Baoh and the first part of JoJo, but I think doing that is a waste now.

It is easy to follow a character’s destiny as long as you have a clear image of them in mind. They have to move, just like real humans. I will always have the protagonist act based on the feelings he derives from his motivation, as long as that motivation is clear itself.

Saito: Ah, so this relates to your non-existent slumps.

Araki: No, no, I do have slumps (laughs).

Saito: I would have started worrying if had you said 100% no, but still, this is quite something compared to others. There is a certain pattern of manga artists improving their art, sometimes at the expense of their storytelling skills. You don’t have this problem at all. Both your art and storytelling evolve simultaneously at a great speed. Has any other manga artist maintained this same constant tension for an entire decade? Let’s say Jump’s Kochikame for 20 years and Dragon Ball for ten years, but not even Dragon Ball could avoid repeating the same pattern – the tournament formula, with enemies that get stronger and stronger. I have a feeling you are not too fond of the tournament formula.

Araki: I think it was a Bubble-like thing, followed by a period of uncertainty; I wasn’t too sure what to do when asked to write something of the sort. I do reject tournaments on some level.

Saito: There seems to be a surprisingly high number of people mistaking JoJo for a tournament manga, among them even critics who fail to read it properly. The story being divided into several parts that feature only one ability, Stands, shows that differences are based on value rather than strength. Did you use this setting in order to limit the inflation of strong enemies?

Araki: Sometimes the editor asks me to introduce a tournament arc because readers love that kind of thing, but I just reply with “Eh, ok. But what do I do when I’m done with this enemy?”. I originally wanted to end JoJo with part 4 and figured I would start drawing a different type of manga, but the editorial department told me I wasn’t allowed to take a break (laughs), so I forced myself to start a new part and make new characters. I did end up getting attached to them along the way though.

Saito: It simply looked like Koichi Hirose passing the baton, so as a reader I didn’t feel any sort of discomfort, nothing felt contrived.

Araki: I felt I did a rather good job there, but I wonder if that feeling will last as I start introducing more characters.


The Classic Way of Shonen Manga

Saito: I feel that you are following the classic way of shonen manga from several points of view.

Araki: Yet I am also misunderstood and wrongly perceived as a more obscure type of artist, even though I have always intended to inherit the spirit of certain shonen manga.

Saito: True, true. Basically manga critics have nothing to say to you. I decided to talk to you today because I wanted to emphasize that. I believe you are being undeservedly underestimated. Small things, like your lines and sound effects, used to be praised in the beginning as “interesting”, but now they are criticized as repetitive, whereas to me they are constantly escalating the tension. Perhaps these persons either do not notice experimentation, or your way of experimenting is too difficult to understand for them. The only criticism I consider accurate at the moment is Hachiro Taku's (included in “Ikasu! Otaku tengoku“) (laughs).

Araki: That is because he is a Jump reader and is perhaps used to this. But I think he might be overestimating me (laughs).

Saito: Oh no, following this classical way while being experimental is actually a very rare occurrence, and I came here today feeling it is my duty to turn around, even if a little, this unfair criticism.

Your works are like an ode to life, a bit different from the typical notion of “wholesome”, but with an extremely “healthy” feel to them. I have also talked about Sensha Yoshida's manga, but his work has certain “pathological”, if I may say so, aspects, which conversely makes them easy to talk about. What do you think about that type of manga?

Araki: I love it. It’s interesting to see that abnormal part of humans brought to light. I do get some ideas while reading this type of manga, but my work is an ode to humanity, so I only touch on them a little. I do believe that if you turned my manga inside out you’d end up with the kind of work we were talking about .

My previous editor told me to write more about human sadness, but sometimes I feel that I am not really the type of person to write about something like this. It’s not really in my nature. These moments really give me a headache. But I do try my hand at it.

Speaking of novels, there is this “innate sadness” that permeates books like Stephen King’s, which for me is also an ode to humanity, although it is not a place I really want to go to. That is why I think that having your entire story focus on that will make you look like a poor writer. Too much focus on that one aspect. I don’t think ending a story in such a hellish point, like the movie Seven, is a good idea either. There needs to be some sort of salvation, somewhere, for me. But I’d say the other way is all right too. I’m thinking of challenging myself and trying it out one day, if it fits the theme.

Saito: Your style changed a bit in part 4, which featured a psychopath, a character you would encounter in Silence of the Lambs or Seven.

Araki: That’s right. It was the times. JoJo’s third part leaned more towards the mythical angle, while part four, together with its protagonist, moved a little towards normal daily life.

Saito: Was that kind of atmosphere an active choice? Or was it more of a necessity once you decided to draw about normal daily life?

Araki: I was inspired in part by the Tsutomu Miyazaki murders, among others. While thinking about something to represent the enemy, (as an aside, Dio also represented various things as well), I figured that the most frightening thing in your daily life would be not knowing what your next-door neighbor is doing. Now, the enemy of part five comes from your inner group, he’s your higher-up. He’s basically superimposed over the the people who are supposed to protect you, like statesmen or policemen.

Saito: Are you thinking of creating an open world setting, with only part 4 as the exception? Having enemies that keep appearing in a closed setting does end up resembling a tournament.

Araki: I would do it if necessary. But while drawing week to week I can only think about the types of attack and defense that take place in a certain second, in a certain space, and this writing style of mine basically limits my options. Looking back though, the world does end up bigger than expected.

There’s also the fact that I only come up with one plot thread per week; if I introduce two, the readers won’t know what is going on anymore. This style of drawing manga one by one, according to editors. If you were to introduce two plot threads, they would say “Don’t think too much about that” or “Don’t introduce two plot threads, the readers won’t know what to focus on”. One is enough. Drawing one without feeling awkward is more than enough. There are also moments when I am told “These panels look awkward now” (laughs). If I am more daring I will receive encouragement, like being told everything will be okay when I feel a little anxious. These words coming from an editor mean a lot.

Saito: This is a story about a lineage, so family is obviously involved, but fathers mostly die or end up frail and feeble. Many fights are motivated by the desire to protect or help a woman, mostly one’s mother, which to me is another brand of wholesome.

Araki: Well, I do my best to avoid having my readers think it a bit awkward, but it always ends up like this. It might feel a bit too noble for me if it were about protecting one’s lover… Sure, I can also include the hero’s own desires or advantages and disadvantages, but for that you have to write the beginning of the love story properly. You don’t need an actual incentive to protect your mother or a relative, but the story changes greatly if it is about protecting a romantic interest. You have to write why that girl needs to be protected and the story itself will end up digressing. Well, there is also the fact that I can’t write girls too well, although I have tried too many times.

I may be drawing a fighting manga, but the readers still need to be patient. There might be enthusiastic readers who want to see fights too, but drawing those endlessly is rather… That is why turning the mother into the hero’s purpose makes the story flow easily afterwards. I had some ideas that were considered too slow and sluggish and ended up rejected too. Sometimes I also write the story as a puzzle, taking into consideration what fits in where and what doesn’t, whether to save certain characters or what may feel too slow and irritating. Other times I go all out like James Cameron. I love how solid Cameron’s storytelling feels — he doesn’t introduce too many useless details, but will definitely have a background story.

Saito: Have you thought about a live-action adaptation of your works?

Araki: I am not interested in directing my own live-action, but sometimes I think about movies and what an excellent communication method they are. I respect movies, but I have my doubts about manga becoming an art similar to movies. Not even going to talk about anime.

Saito: A critic named Mikiro Kato identifies manga written by you or Buichi Terasawa by the general term of "mannerism", that is, manga drawn with incredibly high skill and peppered with brilliant references. Do you use this style on purpose?

Araki: I cannot help doing it.

Saito: You include references, but not too many parodic moments. You have serious touches, but not silly anime-style moments. Am I right?

Araki: You see, my standard is that even though I find it a little silly myself, I will draw whatever it is without feeling embarrassed. I transcend that and use the technique of “I can do it!!!” (laughs). This is what I call determination.

Saito: So you are tempted to joke around too.

Araki: Hahaha, I am. Sometimes I do think I may be crossing some lines, but if my readers saw through that, it would ruin the entire atmosphere. But this is also a Jump tradition. If you are wondering why artists like Masami Kurumada were able to get so far, well, it’s because they are great people.

Saito: This is something unique to Jump.

Araki: Like one of those moments when you stop and think why a character jumps into space (laughs). However, that completely flies over the readers’ heads, so you just go “aaah”.

Saito: Incidentally, the one shouting the name of the move is Masami Kurumada.

Araki: As expected (laughs).

Saito: Kurumada’s punching panel composition is mainly the same, but you, on the other hand, draw them differently most of the time.

Araki: That is because the times advance as well. Yep. That is why, in the end, my manga follows conventions.

Saito: Are there any manga artists that have caught your eye lately?

Araki: Hmmm. There are a lot, but there’s a part of me that does not want to admit it. I can’t really understand the otaku type of manga artists, but I won’t say they aren’t good; they simply have a particular charm, I guess. Everyone fervently endorses them and praises their style anyway. And yet, there are also parts I cannot understand, like why is it good to draw incessantly or if it’s all right to just draw the same face over and over again.

I love Minetarou Mochizuki. Currently reading Dragon Head. I didn’t really understand Batāshi Kingyo, but I started thinking he’s good around the time of Zashiki Onna. From Jump there’s Kyosuke Usuta's Sexy Commando Gaiden. There’s also Nobuyuki Fukumoto's Kaiji, serialized in Young Magazine. Don’t you feel that Kaiji is just my type of manga? The art style feels inspired by Tetsuya Chiba, but it's not as good. But that’s a good thing. I was really into Kaiji last year. I hadn’t run to the bookstore like that in quite a while.

Saito: Today’s conversation has convinced me that you come up very casually with the all the things we love so much. As expected (laughs). This, to me, is a sign of genius.

Araki: I am not a genius though (laughs). But it’s not that important anyway.

Saito: Our points of view may differ, but there are certain aspects that pass unnoticed when it comes to other series, while attracting a lot of attention when featured in your manga. We may think you are doing this on purpose, but you truly aren’t. It’s something that comes to you naturally.

Araki: I cannot do it any other way.

Saito: I hope you will keep doing it this way for ten, no, twenty more years.

Araki: Understood. I will do my best, even though it will be quite tough (laughs).


[Translated by Dijeh][1]

進化する『ジョジョ』

―― 私は本業は精神科医なんですが、精神病理的な視点から語りうる漫画は、『エヴァンゲリオン』や吉田戦車などを筆頭に近年たいへん多いのです。これに対して荒木さんの作品は一種「過剰な健康さ」が特徴と言えるのではないか。ふつう健全なコミックというのは、人畜無害のつまらないものと相場が決まっているのに、荒木さんのものは健全性と個人的な表現衝動が他に例を見ないバランスを維持しているように思います。今回は荒木ファンの一人として、そのあたりの謎に迫りたいと考えています。まあそれは後のお楽しみということで、まずはデビュー当時のお話をお聞かせください。

荒木 出身は仙台です。二〇歳の頃にデビューしました。『魔少年ビーティー』という連載を仙台で描いていて、次の『バオー来訪者』の時、一九八四年のロスアンゼルスオリンピックの時に上京しました。ジャンプの『ジョジョの奇妙な冒険』(以下『ジョジョ』)は一九八七年から連載がはじまったんです。

―― デビューされて一六年、ことしは『ジョジョ』一〇周年ということになります。代表作である『ジョジョ』サーガは単一の作品というよりは、いろんなものを詰め込むための物語装置というか、世代ごとに受け継がれて別の作品になってゆきますね。現在の第五部に至っては、シリーズで共通する登場人物は広瀬康一くらいですし。

荒木 そうですね。読者が気に入らなければ、いつでもやめなければいけないという宿命がありまして。それでも、三部くらいまではある程度テーマみたいなものがあって、現代まで来ようと。主人公も、それはあまりなかったことなんですが、変えてゆこうと。そういうことをおぼろげには考えていたんですよね。

―― 物語が「ジョジョ」という血筋=固有名の連鎖で繋がっていく形式は、非常に新鮮でした。第五部の主人公「ジョルノ・ジョバァーナ」が、「ジョジョ」一族の宿敵「ディオ」の息子であるという設定のように、血筋の流れの中で、敵味方が渾然としてますね。

荒木 人間というのは良い人でも悪い人でも認め、賛美しよう、読者に元気を与えよう、そういうテーマから始まっているんです。そうすると血とか、生き方とかが重要になってくる。主人公を描く時に必ず、親の代とか、どういう境遇で育ってきてこの主人公が今あるかたちで存在しているのかということを確立し、固めていくんですよ。そういうところからやっていこうと思ったんです。

―― 最初の設定としてはだいたい三代目まで、つまり「空条承太郎」までですか。

荒木 あの辺は結構ストーリーの進行を急いでいるんですよね。三部までいくことはもうわかっているから。だけど、三部は最後だったし、これで終わりなのかなみたいな感じでやっていたんですけれど・・・・・・。描くことがガンガン出てくるというか・・・・・・。

―― 荒木さんにはあんまりスランプってないんじゃないですか。

荒木 人によって違うと思いますが、僕は割合に波が短いんですね。

―― 漫画家というと締め切り前にドリンク剤をガンガン飲んで徹夜して、みたいなイメージがあるんですけれど、荒木さんは割とクールに昼間に仕事時間を決めて、淡々と職人的にこなしてる感じがします。

荒木 するどいですね。その通りです。

―― 以前インタヴューで話されてますよね(JoJo 6251「荒木飛呂彦の世界」所収)。日曜日に構想を練って、月火水とかけて描いて金土が取材。それが一〇年続いているわけで、なおかつマンネリにならないというのがすごく不思議なんです。いまだに絵柄まで進化し続けるということが、どうして可能なんでしょうか?

荒木 多分、反省じゃないでしょうか。読み返した時にちょっと違うなとか、他の作家さんの方がいいなぁとか。そうすると、やはりその点をちょっと変えていこうかと思っている。特に意図はしてないんですが。

―― 荒木さんでも他の作家の絵柄がいいとか、羨ましいとかあるんですか?

荒木 ありますね。ですが、クセがあったりして、なかなか自分の思う通りにはいかないんですけれど。

―― クセというか個性が強烈ですよね。面白いのは荒木さんの亜流ってあんまり見かけませんよね。たとえばひところ大友克洋の亜流っていっぱい出ましたけれども、荒木流って見たことない。

荒木 変化するから真似のしようがないかもしれないですね。

―― 絵柄だけ真似てもしょうがないし、セリフ回しや、めまぐるしい視点の切り替え、極端な構図やパースなどの総合されたものが荒木流ですから。亜流が出てこないというのは、そういう技術的な問題でもあるでしょうね。

荒木 絵もそうですが、ストーリー展開でも登場人物の視点が、私は自分ではずいぶん切り替わるなぁと思っているんです。そういう描き方じゃないとストーリーが進行しないというのもあるし。多分一回一九ページという制約のせいで、目まぐるしくならざるを得ない時はあるかもしれないですね。

―― それと時間の流れが独特ですよね。単線的には流れて行かない。手品的なトリックを多用されていて、時間が後戻りして実はこんなことをしていた、とか。まあ「スタンド」も実際に時を止めたり、戻したりできるわけだし。

荒木 一秒のことを綿密に描いたりするんです。登場人物が落ちていく間のことを、延々と描いて、落ちている間にここまで考えるか(笑)みたいな。

―― 第四部ラストの「吉良吉影」が死ぬところは、時間にして十五分くらいの出来事を、ほぼ単行本一冊を使って描いていますもんね。このあたりは漫画ならではの時間性ですね。  荒木さんの作品は、理詰めで明快な娯楽性といいますか、それこそSF的な意味で常に説明がきちんと出来ているじゃないですか。「スタンド」にしてもトリックにしても原理がきちっとしていないと気がすまないみたいな・・・・・・。

荒木 それはあります。幽霊や超常現象にしても、目に見えないものを描いていく場合、それが科学的であろうが漫画的であろうが、ちゃんとした原理がないと満足出来ない。それで「スタンド」みたいなものが生まれたんですよね。

―― あれはすごく斬新な感じがしましたね。あれに似たアイデアって見たことないんですけれど、なにかヒントはあったんですか?

荒木 いえ、それも「願い」から出て来たことですから。つまり超能力というのはただ念じたらバーンって割れる感じを、まぁ、何か出てきて叩けば読者はわかりやすいなと。ただそれだけなんですけれど。『うしろの百太郎』を読んで、守護霊なんかが出てきても、ただ出てくるだけで何もしない(笑)。パンチでも繰り出して、悪霊をやっつけてくれればいいのにと思っていて、そういう発想で出て来たことだと思うんですね。

―― 八〇年代初頭には、一方で大友克洋ブームがあって『童夢』のような、それこそ目に見えない超常現象をみんな描きたがる傾向があったじゃないですか。あれに対するアンチというものを多少意識されたところはあるんですか?

荒木 そうですね。超能力のわかりにくさというのをなんとかしてやろうというのはありましたね。でも大友先生の空間の描き方にはすごい勉強させていただきましたよ。コップの割れ方とかね。よく見て描いていくとちゃんとわかるんですよ、理論的に描いていて。ちゃんとこう、パズルみたいに破片をきっちり描くんですよね。水の散り方も、写真に撮ったりしてスローモーションを見て描いているんじゃないかと思うような、そういうのがすごい緻密で。好きで読んでいましたが、ただ超能力の部分がちょっとわからない、納得いかないんですね。じゃあ、わしらは叩きに行くんだ!みたいなね。そのへんが願いとして出てきたということなんだと思うんですね。

―― 独特のセリフ回しというのはいろいろなところで指摘されていると思うんですけど、翻訳調というか、翻訳ものを読んでるような感じを持つことがあるんですが、それは意図してやっておられるんですか。

荒木 いや、本を読んだ影響が残っているんじゃないかと思うんです。そういうふうに喋っている時もありますね。なりきっちゃってね(笑)。

―― 海外の小説はやっぱりキングがいちばんお好きなんですか?

荒木 そうですね。他のサスペンス系の作家をあまり読んでいないだけかもしれないですけれど。

―― 擬音についてはどうでしょう。あの一部で有名になったキスシーンの背景音がありますね、「ズキュウゥーン」という(笑)。キメの場面では必ず「バーン」とか「ドドドド」とか、独特の効果音が出てきますが、あれも内面からほとばしってくるわけですか。

荒木 何かリズムみたいなもので「このシーンにちょっと欲しい」とか。映画の影響だと思いますよ、やっぱり。たとえば殺人鬼が後ろに立つと急に音楽が鳴るじゃないですか。「キュンキュンキュンキュン」とか、「ズンズンズンズン」とかさ(笑)。なんなんだろうね、あれは。あれが欲しいんですよ。

―― やはり映画的に展開しようというのはありますか?

荒木 ありますね。視点とか、カメラの目で想像しながら描いたりしますもん。カメラがモノに寄っていったりするのがちょっと恐いなとか。何の変哲もない水の入ったグラスでも、ゆっくりとカメラが寄っていくと、毒が入っているんじゃないかなと思うじゃないですか。もちろん漫画の画面という制約はありますけど。

―― 映画はかなりお好きのようですね。

荒木 だいたい話題作は観ていますね。監督ではクリント・イーストウッド、コッポラ、デ・パルマ、スピルバーグあたりが好きですね。リンチやキューブリックは、僕はちょっと駄目なんです。もちろんいいところはあるんですが、自分のものとして採り入れようという気にはならない。

―― キャラクターもですが、ともかくスタンドの造形が見事だと思うんですよ。ウルトラマンをデザインした成田享さんが書いてますが、化け物をきちんと描くのは難しくて、かなり技術のある作家でも、化け物だけは奇形やせいぜいキメラ的な造形になりがちなんです。 荒木さんの描く化け物は、デザイン的な整合性もさることながら、ちゃんと健康で自律した生命を持っていますね。だからぜんぜんグロテスクには感じられない。

荒木 グロテスクなものは、もしかしたら描けないかもしれない。まあ作品中でもあまり残酷なシーンは描いていないと思います。例え血まみれになるような場合でも、出血はあまりリアルじゃなくデザインするし。ただスタンドの造形にはそんなに苦労しないですね。民芸品や人形の使えそうな部分をちょっとずつ持ってきたりして。それにスタンドの能力を加味して考えます。

―― 「エコーズ(広瀬康一のスタンド)」なんかも無造作に出てきた感じですか?ちょっと工夫した感じもしますが。

荒木 「エコーズ」はちょっと考えたかもしれない。はじめて成長するタイプのキャラクターを試したので。スタンドも卵から孵って変化するという。

―― 広瀬康一は好きなキャラクターなんですよ。

荒木 まあ彼の運命いかんで再登場となるかもしれませんね。でも本当にあまり計算はしていないですね。一見計算しているように思われるみたいですが。ストーリーの計算も最初の頃はやっていたんですが、ある時ね、なんか日記みたいにして描いていてもいいんじゃないかなって、今日思ったことを綴っていこうかなという気になったことがあるんですよね。ただ、方向性をはっきりさせているんで。

―― 過去のキャラクターにはあまり思い入れはない?

荒木 考えもしませんね。別れた友達みたいな感じで、懐かしいなというだけで。次の週のことで頭がいっぱいで忘れるんですよ。この世界は振り返っている暇がないんじゃないかな。

―― 以前、寺沢武一さんが荒木さんのことを、最後までストーリーを練ってから描くタイプだと解説されていましたが。

荒木 いや、それはもうないです。もう来週のストーリーがわからないですから。『バオー』や『ジョジョ』の第一部の頃はそうでしたが、それをやっていると持たない。  ただキャラクターに対して明確なイメージがあれば、その人の「運命」で行くんです。人と同じで、動かざるを得ないというか。主人公の動機付けがはっきりしていれば、こういう気持ちだからこう行く、というのは必然的に決まってきます。

―― その辺がスランプのなさというものにつながるんでしょうかねぇ。

荒木 いや、スランプはありますよ(笑)。

―― ないと言い切ってしまうのも問題でしょうけれど、ほかの方との比較で。漫画家も絵が上達するにつれて、どんどんイラスト的な比重が高くなって、物語を動かせなくなってしまうというパターンもあると思うんですが、荒木さんの場合、全然それがないですね。絵柄の変化と物語の進行が相互に加速し合っている。このテンションで一〇年続いている漫画って他にありましたっけ? 『ジャンプ』でも『こち亀』が二〇年で、『ドラゴンボール』が一〇年ぐらいでしたか。ただ『ドラゴンボール』ですらパターンの反復は避けられなかった。トーナメント方式で、どんどん強い敵が現われていく。荒木さんは、こういうトーナメント方式に対して、疑問を持っているように思うんですが。

荒木 バブル的だなと思うんですよ。あの後どうするのかなと不安になるというか、自分がそれをやれと言われる時は、えーっと思うんですよ。トーナメントは完全に否定しているところはありますからね。

―― 『ジョジョ』に関しては、どうもトーナメント式に誤解されている方がずいぶんいるみたいなんです。批評家までがちゃんと読まないで、あれはトーナメントだと断言したりするのは本当に残念です。物語が何部かに分かれているところや、あとスタンドの能力が一つしかないということで、強さよりも質で差別していますよね。こういう設定によって強敵のインフレーションを防ぐという意図はあったわけですか。

荒木 トーナメント方式は読者には受けるので、編集者がやっぱりやろうか、と言う時もあるんです。でもその時は「うーん。でもこの敵が終わったら、その時僕はどうすればいいんですか?」みたいなね。実は、第四部の杜王町の時に、これで終わりかな、と思ったことがあったんです。また違う漫画を描かなきゃいけないのかなぁと。ところが、編集部が「休みは駄目だよ」と言うから(笑)。それで仕方なく、無理やりキャラクターを作って始めましたが、でも描いているとキャラクターに情が移ってきて。

―― 広瀬康一がうまくバトンタッチをしたという感じで、読んでいるほうは何も違和感というか、本当に作為が感じられなかったですよ。

荒木 あそこは結構作ったなと自分では思っています。でもだんだんキャラクターに入っていくところから、そういう感じがなくなるのかな。

少年漫画の王道

―― 荒木さんはいろんな意味で、漫画の王道を行っている感じがしますね。

荒木 でも勘違いされて、マイナー系の人だなと思われているところもあるんです。自分では昔からある少年漫画の精神を受け継いでいるつもりなんですが。

―― それは本当にそうですね。要するに漫画の批評が荒木さんの作品について語る言葉を持っていない。私は今日、それを力説したくて来たようなものなんですけれど。これはあきらかに不当な過小評価だと思います。初期のころは「セリフや擬音が面白い」とか、そういう些細なところで持ち上げておいて、いまやマンネリとか言ってますけど、私はテンションはかえって高まっていると思います。実験性が目につかないせいでしょうかね。わかり易い実験をしないというか。いまのところ、正当な評価と思われるのは宅八郎の批評(『イカす!おたく天国』所収)だけですね(笑)。

荒木 読者が『ジャンプ』の読者ですから。そういうのに鍛えられているせいなのかもしれないですね。でも何かそれも過大評価じゃないかという(笑)。

―― いや、この王道を行きながら実験的であるというのはすごく稀有なことで、現在のあまりにも不当な評価を多少なりとも逆転させようという使命感を持って、今日は来たようなものです。  荒木さんの作品は生命賛歌といいますか、健全というのともちょっと違いますが、すごく健康的なんですよね。私は一方では吉田戦車の漫画について語ったりもしているんですが、あれはいろんな意味で病理的に語れるところがあって、逆に語り易いんですよ。ああいう漫画はどう思われます?

荒木 好きですね。ああいう人間の病的な部分をえぐり出す感じも面白いですよね。ああいう漫画を読んでアイデアが浮かんだりするけれども、僕の漫画のテーマの根本は、人間を賛美しようというところにあるんで、ちょっとそこに視点を移しちゃうだけなんですよね。ただ、僕の漫画も裏返せばああいう漫画になるとは思いますが。  前の編集者には、「もっと人間の悲しさを描こうよ」とかいうことも言われたんですよ。そうすると、うーん、描けないなという時があるんですよね。「わしの資質が違うかもしれん」とかね。そういう時はやっばり悩みます。描いてみたいと思うんですよね。  小説でいうとS・キングのホラーとか、ああいう”生まれてきた悲しさ”みたいなのもやっばり「人間賛歌」だと思うんですよ。だけど、それはちょっとなかなか行けない。だから、そこを中心に語ってしまうとへボな作家だなみたいな感じだと思うんですよね。あまりそこに焦点がいくとね。映画でいうと『セブン』のように地獄に突き落として終わるようなみたいな、あのへんは行けないと思いますね。どこかで救ってしまうんですよね、わしは。でもああいうのもいいんですよね。いいと思うんですよ。いずれは挑戦しようかなと、テーマがビシッと合った時にトライしてみたいとは思うんですが。

―― 第四部というのは少し流れが変わってサイコパスものというか、『羊たちの沈黙』とか『セブン』とか、あの辺のテイス トがちょっとあるんですね。

荒木 そうですね。時代ですかね。『ジョジョ』の第三部あたりは神話的なストーリーの様相があったんですけれど、四部あたりで少し日常のものに移ってきたというので、主人公がそういうふうになったんですよね。

―― それは積極的に採り入れた感じですか。それとも日常を描こうとしたら、必然的にそうなったという感じですか?

荒木 そうですね。宮崎の事件とか、ああいう感じで。敵の象徴が何かなと考えた時に、ディオもいろんなものの象徴として描いているんですけれど、やはり日常の、隣に住んでいる人が何をしているかわからないというのがいちばん恐いなと思ったので。で、いまの第五部の敵は内部にいる、自分の上司が敵ということになります。これは自分を守ってくれるはずの政治家や警官が敵かもしれないという意識に重なりますね。

―― 第四部の「杜王町」は例外として、あまり世界が箱庭的にならないようにということは考えますか?オタク的な閉じた空間のなかで敵が出てくると、それこそトーナメントみたいになってしまうということで。

荒木 必要とあればそれもやらないことはないと思います。でも一週間で描いている時は、本当にここだけなんですよ。一秒のあいだだけ、この空間だけでどういう攻防があるんだろうなということを考えています。そういう感じですので描いてる時は狭いですよね。あとから見るとその世界はでかくなっていますけれど。  それと毎週アイデアは一個しか出さないというのがあって、ニ個出すと読者はわからなくなるというのがあるんですよ。描くことは一個だという漫画の描き方があるんです。編集者がそういうことを言うんですよね。アイデアが二個あると、編集者は「そんなに考える必要はない」「ニ個あると駄目だよ、読者はどっちを読んでいいのかわからないだろ」と。一個でいい。

一個を照れずに描き切ると。「こういう照れたようなコマは駄目だよ」とか、あるんですよ(笑)。あえてやるんだと勇気づけられますね。こっちがちょっと不安になってくるところを「大丈夫だから」とかね。そういう編集者の言葉は大きいですね。

―― 血筋の話ですから家族が出てくるわけですが、だいたい父親が死んでしまったりとか、ヨボヨボになっちゃったりしますよね。女性を守るためといっても、それは母親を守るため、助けるために闘う場合が多いようですが、この辺も一種の健全さとして受け取ってしまうんですけれど。

荒木 うーん。読者がこれはちょっと変だなと思うようなことは避けようとすると、どうしてもそうなってしまうというか。恋人を守るためだったら、ちょっと気高くないかなという・・・・・・。もうちょっと欲望の部分、自分の損得の感じが入っていたりするけれど、それがちゃんと愛になるまでいろいろ描かなけりゃいけないですよね。だけどお母さんとか肉親だったら何の動機もいらないと思うんです。女性を守ったりすると違う話になってしまうんですよ。なぜその女性を守らなければいけないのかの話を描かなければいけなくなってしまう。話がずれていってしまうんですね。まあ女の子があまり描けないというのもありますが。何度か試してはみたんですけどね。  闘いの漫画を描きたいのに、読者はそれまでに我慢しなければいけないわけですよ。熱心な読者は読んでくれるかもしれないですけれど、『ジャンプ』の読者は闘いが見たいのに、そんなところを延々と描かれていたんじゃ……。だったらお母さんにして、そこのところはパーンと流すというやり方というのはあると思うんですよね、打ち合わせの時にまどろっこしいやり方は却下したりとかね。だからパズル的な作り方の時もありますね。ここにこうはまるとか、それは駄目だなぁとか。ここでちょっとあいつを助けようかとか、そんなのはかったるくないですかとか。ジェームズ・キャメロンのようにゴーンと行かなきゃ駄目だという時があるんですよ。キャメロンは骨太に行くところが好きですね。余計なところはあまり描きませんよね。でも背後に物語がある。

―― 実写映画が撮れたらなと思うことはありますか?

荒木 自分で撮れたらなという希望はありませんが、映画というのは芸術としてすぐれた伝達方法なんだなと思う時はありますね。映画は認めて尊敬してます。でも漫画が映画みたいな芸術になるのかなというところは疑問があったりもしますけれども。アニメはあんまり眼中にないし。

―― 加藤幹郎という評論家が、寺沢さんとか荒木さんなどの漫画を総称して、マニエリスム、つまりきわめて高度な技術で絢爛たる引用をちりばめた漫画だと指摘していますが、それは意図的になさっていることなんですか?

荒木 そうならざるを得ないというところですね。

―― 引用はされるけれどパロディはあまりされませんよね。シリアスなタッチでもアニメ的なおちゃらけがないといいますか。

荒木 あの、多少馬鹿馬鹿しいと思っても、照れずにやるというのは基本なんですよ。ちょっと照れはあるんだけれど、そこを突き破っていくんですよ。そういうテクニックってあるんですよ。あえてやる!みたいな(笑)。決心がいるんですよね、あれはね。

―― やっばりおちゃらけてしまいたいという誘惑はあるんですか。

荒木 ははは。あるんですよ。描いていてちょっと、なんかやばいんじゃないかなと思うこともあるけれど、それを見抜かれると読者がしらけるから。でもあれもジャンプの伝統なんですよね。車田正美先生とか、なんでここまでノレるかなという、すごい人がいますからね。

―― あれは『ジャンプ』ならではという感じですよねぇ。

荒木 よく考えると、なんで宇宙に飛んでいくみたいなね(笑)。だけど、完全に読者の上をいってしまうから、ああーってなると思うんですよね。

―― ちなみに技の名前を叫ぶのは車田正美先生ですね。

荒木 ですね(笑)。

―― 車田先生はパンチシーンの構図はだいたいいつも一緒でしたけれど、荒木さんはその辺は描き分けておられますよね。

荒木 だんだん時代も進化してくるわけですからね。うん。だから僕の漫画はやはり伝統に則っていると思います。

―― 最近こいつはいいと注目しておられる漫画家の方はいますか?

荒木 うーん。いっばいいるけれども認められないなという部分もあったりとか。オタク系の漫画家というのは、ちょっと理解できないけれども、うまいとは言わないけれども、やっばり独特の魅力があるのかなと思うんですよ。みんな熱狂的にその絵がいいといって支持しているわけでしょう。だけど自分にはわからない部分もあったりして。なんでこうペラペラに描いていいのかなとかね。同じ顔ばっかりでいいのかなとか。  望月峯太郎さんは好きですね。『ドラゴンへッド』は読んでます。『バタアシ金魚』はよく判らなかったけど、『座敷女』のころからいいなと思い始めて。『ジャンプ』では、うすた京介『すごいよ!マサルさん』。あとあの『カイジ』の福本伸行さん(『ヤングマガジン』連載)。『カイジ』はわし好みじゃないですか、そんな感じしませんか。絵はちばてつやを記号にしたみたいな感じで、そんなにうまくないけど。あれはいいんですよ。去年燃えたのはあれですね。本屋に走っていったのは久々ですね。

―― 今日のお話を聞いてますます確信しました。やっばり我々がすごいと思っている部分を全部軽い気持ちで出しておられるというのがわかりましたので(笑)。これはもう天才性の証ということで。

荒木 天才じゃないですけどね(笑)。でもあまり重要じゃないと思うんですけどね。

―― 我々の見方も間違っているのかもしれませんけれど、でも他の漫画と違うところに目がいってしまうんです。意図して違わせてるのかなと思うと、そうでもないわけですよね。自然に出てくるもので。

荒木 それしか行けないですね。

―― そのノリで今後も一〇年、二〇年と。

荒木 わかりました。頑張らせていただきます。つらいですけど(笑)。 [2]


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