Famitsu (June 2022)

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Published June 16, 2022
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An interview with Kentaro Matano, a producer on All-Star Battle R, published on Famitsu's website for the game's early-access demo.[1]

Interview

──『ジョジョASB R』を作ることになった開発経緯についてお聞かせください。

又野 アニメ『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風』の放映期間に、『ジョジョ』のゲームを作りたいと考え始めたのがきっかけでした。日本はもちろんワールドワイドで『ジョジョの奇妙な冒険』の盛り上がりを感じていたんです。あとはデータを調べていく中で、PS4・PS3向けに発売した『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』が、発売から時間が経っていたにも関わらず、販売が好調に推移しているのがわかりました。アニメの影響を受けたんだと思います。肌感からも数字面からもジョジョが盛り上がっているのを実感し、新しいファンのみなさんにもゲームを届けたいなと考えたのがきっかけになります。

 なぜ『ジョジョASB』というゲームにしようと思ったか……。『ジョジョASB』は(現行機でない)PS3用ゲームという面であり、プレイされた人がまだまだ少ない、というのはあると思います。お客様の中には『ジョジョASB』の存在自体は知っているという方がたくさんいて、海外の方からも「遊びたい」という声を目にしたことが何度もあったことです。ジョジョのゲームを作りたい、どういうゲームにしようかと思ったときに、『ジョジョASB』を蘇らせて、日本はもちろん世界中のみなさんにお届けしたいと考えました。

──本作はプレイステーションの最新情報番組“State of Play”で発表されました。どういった反響がありましたか。

又野 海外の反応がすごく大きかったですね。弊社の海外拠点のメンバーからもすごく反応が大きかったと聞きましたし、私もSNSなどで調べた範囲ではすごく盛り上がっているのを感じました。国内に関しては、前作で厳しいお声があったと私も認識しております。

 当時も、ゲームをより快適に、楽しくプレイしていただけるように改修(アップデート)を続けていたんですけれども、最後までお客様がプレイしてくださったわけではないと思っておりますし、改修前に離脱されたお客様もたくさんいると思っています。そういったお客様にはあまりいい思い出がないタイトルかもしれないと思っていたので、反応がすごく心配でした。

 “State of Play”の反響としては、もちろん厳しい声もありましたが、「当時遊んでいた」、「最後のアップデートまで遊んだよ」といった応援のような声もいただけました。当時嫌な思いをされたお客様からも「今度は大丈夫なのか」という声も頂戴しました。本作をこれからお届けするにあたって、応援する声も厳しい声も励みにしつつ気を引き締めて、最後の追い込みをしていこうと思ったのを覚えています。

──そのような厳しい意見もある中でリニューアルという道を選ばれたかと思いますが、ここだけは大切に、あるいはこだわって開発したというポイントはありますか?

又野 「対戦ゲームとして、格闘ゲームとしてレベルアップさせる」を旗印にして、開発現場一同努めてまいりました。もちろんハードルを上げたいわけではないので、とっつきやすさは変えず、対戦ツールとしての楽しさを向上できるようなゲームを目指しています。

──その想いが今回の先行体験版の配信につながっているのでしょうか。

又野 先行体験版にはふたつ意図があります。今回こだわった点や改修、追加したシステムなどを説明することはできますが、触っていただくことに勝るものはないと思ったんです。どのようなゲームになっているか、PS3版からどのように進化したのか。こういった点を知ってもらうために、プレイいただく機会を早めに作ろうと思ったことがひとつ目の意図です。

 発売は9月1日なので、早いタイミングでの体験版配信になります。体験版は1週間限定です(2022年6月22日(水)15時59分まで)。ぜひ触ってみてください。

 百聞は一見に如かずだと思いますので、本体験版で本作の購入を悩むお客様には納得いただける機会のひとつにしていただければと思います。

 また、本作には“アシスト”、“スタイリッシュガード”というシステムを新たに追加いたしました。“スタイリッシュガード”は前作だと“スタイリッシュムーブ”(ジャストガードするとポーズをとって避ける仕組み)のみでしたが、今回は↓と□と×を同時に押すとカウンターの体勢を作ってそのあいだに避けられるシステムも追加しています。ジャストガードじゃなくても待ち受けて避けられるシステムです。あとはダッシュジャンプを追加したり、細かい部分ではモーションのスピードを変えてゲームのテンポを改善していたり、コリジョンを調整していたり、いろいろと修正を加えています。この調整を一度お客様がどういう風に感じるか知りたい……というのがもうひとつの意図になります。

 声が多く挙がる仕様に関しては、よりブラッシュアップできないかをプロジェクトでも検討させていただきたいと思っています。

──ぜひゲームの感想や応援のコメントなどを寄せたりSNSで発信したりしてほしいと。

又野 僕たちがいいと思って選択した結果が体験版には集約されていますが、多くのお客様が「このシステムは楽しくない」と思うものがあれば、対応については検討できないかと思っています。

──プレイした感覚としては、全体的に対戦格闘ゲームとしてのクオリティアップに注力しているように感じました。

又野 そうですね。ですが、新規ファンにとってもイージービートとか遊びやすい要素を入れています。そういったものをカットして対戦特化の調整をしているわけではないので、格闘ゲームが得意でないお客様もご安心いただきたいと思っています。

──競技性を高くするものではなくて、エンタメ性を高くしつつ、より盛り上がる方向性の調整といった感じでしょうか。

又野 ハードルを上げている感覚はもちろんないですけど、入っていただいたお客様が満足できるようにいろいろなブラッシュアップを図っていったイメージかなと思います。

──キャラクターのアシスト要素も追加されていますが、基本的にアシストを交えた2対2の対戦になるのでしょうか?

又野 基本的にはアシストも含めたゲームデザインとなっているので、プレイキャラクター+アシストキャラがベースとなります。

──体験版のプレイヤーマッチではアシストありの対戦しかできませんでしたが、前作のようなアシスト抜きの1対1の対戦もできるわけですね。

又野 はい、できます!

──ところで、アシストアタックを入れた経緯を教えていただけますか?

又野 『ジョジョASB』を遊んでいただいたお客様にも、より盛り上がれる対戦ツールにしたいという想いで作っていく中で、もちろんゲームのバランス調整を行っていますが、わかりやすいシステムを追加することで、さらにヒートアップさせられないか……と考えた結果、今回の仕様を追加しました。

──相性のいい組み合わせを模索したり、1対1のときとはまた違った考えかたが生まれそうですね。

又野 そうですね。プレイアブルキャラクターは50人ですから、自身を除いた49キャラクターがいます。1対1のときより自分に合うスタイルを考えたり、自分の苦手な部分をどう対応するかみたいなところも含めて考えていただけるんじゃないかと思います。『ジョジョ』は仲間とともに戦うシーンもよく描かれていると思うので、作品性ともマッチしているかなと。そういった側面でも相性がいいと思います。

──『ジョジョASB R』は、ゲームスピードの調整、ヒットストップの追加、一部技性能などゲームデザインに調整を入れていますが、本作のバトル部分はほかにもどのような調整意図で行われたのでしょうか

又野 基本的には、先ほどお伝えしたように“対戦ツールとしてより盛り上がれる調整”をひとつのキーワードとして開発を進めています。ですので、意図とずれるかもしれませんが、GHA(グレートヒートアタック)というゲージ2本以上で発動できる必殺技は、2本のときは100%、2.5本、3本と増えていくごとに威力が上がる設計に変えています。

 対戦ツールとしてのテンポや一発逆転の手段を持っているドキドキ感を大切にしたかったんです。「対戦ゲームとしてしっかり楽しめる調整とは何か?」を考えながら調整いたしました。

──前作では一部の技が強いなどの意見も見られました。そのあたりのゲームバランスの調整はどのようにされていますか。

又野 もちろん前作の評価は見ているので、全体的に見直しています。全キャラの全アクション、全ダメージ値ですね。手触りも違いますし、アクションを変えている技もあります。前作ベース……というよりも、全体的な見直しで生まれ変わったゲームになっていると思います。

──地上で出せる通常技の発生が全体的に速くなっているように感じましたし、先ほど仰っていたスタイリッシュガードもそのあたりも意識されて?

又野 テンポを重視したかったので前作と比べて発生速度などを上げています。スタイリッシュガードは『ジョジョASB R』では重要なカギになると思っていて、飛び込んで攻撃してくる相手に対して、カウンター的にかわして自分のターンを作るという。そういうことをうまく戦略に織り交ぜてもらえると、遊びがすごく盛り上がるかなと思います。

 飛び込んで攻撃したいけど、そこにかわされるリスクも発生する。どう攻めるべきか思考を巡らせるようなゲームデザインをイメージしながら、ダッシュジャンプという新たな仕様とスタイリッシュガードというカウンター要素を追加しました。

──Nintendo Switch版を除いて、本作のフレームレートは60fps(プレイ状況や環境によって一時的に変動する場合あり)とのことですが、これはオンライン対戦やどのモードでも60fpsで遊べるということでしょうか?

又野 はい。基本は60fpsで遊べるようになっています。

──また、購入特典以外にも各キャラクターの追加新規コスチュームはありますか?

又野 前作『ジョジョASB R』のキャラクターは特典以外には追加コスチュームがありません。

──アニメファンとしても楽しみになってきました。

又野 いまお話しした通り、『ジョジョASB』がベースとなっていますが、各種システムやモードを変えていたり、ゲームバランスも一新したタイトルです。前作をプレイされているお客様もまだ遊んだことがないお客様も楽しんでいただけるゲームになっていると思います。

 あまり格闘ゲームが得意じゃないお客様にはワンボタンでコンボをつなげるイージービートがありますし、荒木先生が描く『ジョジョ』の世界をゲームで再現したことが最大のポイント。ふだん格闘ゲームになじみのない方にも遊んでもらいたいと思っております。前作を遊ばれた方は本作の違いを体験版で試してみてください。今後も情報を発信していきますので、ぜひ追いかけていただけるとうれしいです。


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