PlayStation Blog (December 2015)
Interview Archive
An interview with Hiroshi Matsuyama discussing the development of Eyes of Heaven that was published in the January 2016 issue of Ultra Jump on December 19, 2015.[1]
Interview
The Devotion Behind JoJo EoH!
The Criteria for Playable Characters is the Fun of Their Partnerships
——First, please tell us about the development process for this game.
Matsuyama Actually, the idea for JoJo EoH was already in the works when ASB was released in 2013. After creating the fighting action game, we discussed with Bandai Namco Entertainment (hereafter, BNE) about "making a completely new JoJo with an entirely new system" next. While drafting the proposal, we evaluated and analyzed the feedback from ASB and had the 'resolve' to move forward with it.
We paid particular attention to three main points: 'no paid content,' 'focusing on Story Mode,' and 'delivering a new JoJo experience with a balanced approach.'
——There are also over ten more characters compared to "ASB."
Matsuyama We adopted a 2v2 tag action format to make it feel more JoJo-like this time. Since characters other than the protagonist also have distinctive traits, this new system expresses the bonds between partners as depicted in the original work. That made the number of playable characters exceed 50, and all the shaders and modeling were redone from scratch, so it was a huge amount of work...
——Everything was redone from scratch?!
Matsuyama Even the characters that appeared in ASB were drastically adjusted to fit the overall balance. Part of JoJo's appeal is that a strong character doesn't always win, and it doesn't become a one-sided power game. Therefore, we created stages with varying elevations to allow free movement, so that more strategic maneuvers can occur. This resulted in a completely different gameplay style from ASB, so all of the characters were created with entirely new specifications.
——It seems there are many characters with unique abilities.
Matsuyama Yes, we chose characters that would be more fun to create strategies with when paired together. For example, Pet Shop can attack from the sky, out of reach of opponent's attacks. Using characters like these changes the gameplay significantly depending on the combination. Trish can set up traps that soften the stage or gimmicks, and N'Doul is especially strong while "Geb" is fighting, although he's in big trouble if his own body is found. This way, the emphasis is not on the individual characters alone, but on how fun they are as a duo. Also, characters who excel in close-range combat like Jotaro can form combos with long-range types like Kakyoin, allowing them to fight with support rather than just sheer force. In that respect, I think it offers a unique way to enjoy JoJo.
——Personally, I would have liked to see the Tarkus and Bruford combo.
Matsuyama They'd make a totally powerful combo! (laughs) When we first gathered candidates for playable characters within the company before development, about 160 characters were suggested. However, since it's infeasible to create that many characters, we narrowed it down from 120 to 80, and finally settled on 52 characters, considering game balance.
—— Were there any characters you couldn't include?
Matsuyama Abbacchio! We went through trial and error until the last minute, but Moody Blues was just too challenging. We thought about a system where you initially couldn't fight properly, but you could replay and recreate past gameplay on that stage, relying entirely on the power of others. However, the problem was that you couldn't control it properly... (laughs). Aside from Abbacchio, there were still many others like Ringo Roadagain and the people of Morioh that we'd love to include.
——With so many characters, there must be a lot of dialogue patterns.
Matsuyama We put special care into character dialogues and interactions. Many users requested 'original interactions', so we put as much effort into it as possible. There are over 3000 lines of dialogue in total, including unique two-person, three-person, and four-person interactions, as well as those for Story Mode and Battle Mode. The game was originally designed for extended single-player experiences, so as users change characters, they will encounter dialogues they've never seen before and make new discoveries. In a way, I think we've achieved the ideal form of a character-driven game.
Creating Stories with Meaning!
——How was the Story Mode developed?
Matsuyama The title of this work, "Eyes of Heaven," refers to the Story Mode. When we decided on the approach to create a well-crafted story, we received cooperation from the Ultra Jump (hereafter UJ) Editorial Team and Mr. Araki.
In projects with all-star casts, you know how there's often a pattern where an incident occurs, members gather, and resolve the anomaly to return to the original world? We initially proposed this kind of plot to Mr. Araki, but he shut it down completely. A decisive rejection. "If an incident happens, gets resolved, and everything just returns to normal, it's a net zero." Although we didn't communicate directly with Mr. Araki, his feedback to us was, "Sometimes it's okay for the original story or developments to change if necessary. Rather than a meaningless plot, create a story where the characters grow and come to new realizations." To be honest, I was stunned. Normally when doing an adaptation, we're careful about things like 'not ruining the original image' and 'not deviating from the story to avoid confusing fans.' So, we tested the waters with a second proposal, but the response was, "It’s still not enough" (laughs). Ultimately, Mr. Araki reviewed the script, and we ended up making about four major revisions.
——What were the specific points you were particular about in the Story Mode?
Matsuyama We touched upon quite sensitive topics from the original work. For instance, when Joseph from Part 3 meets Josuke from Part 4. Within the series' timeline, we know that young Josuke already exists during the events of Part 3. So, when Jotaro and his team arrive in Morioh, only Joseph reacts differently from the other characters (laughs). There's also something I want to share with all UJ readers. The key to the story is the "Holy Corpse." Readers of Part 7, Steel Ball Run, will probably understand the significance of this right away. Additionally, the story is set just after the Shakedown Road scene in Part 8's timeline. When the team talks about the Corpse with Josuke, he already knows about it, having just recently heard that legend. I was excited to see that we were able to connect the ongoing events in Part 8 with an original storyline in this way. Ultimately, I feel that we were able to create a compelling story that I would enjoy even as a JoJo fan myself. This game is packed with countless situations that will make fans wonder, "Is this even possible?"
——An original character, "Heaven-Attained DIO," appears as the boss in Story Mode.
Matsuyama For "Heaven-Attained DIO," we received continuous feedback from both the editorial department and Mr. Araki on everything from the design concept and appearance to his skin, hairstyle, and color scheme. Mr. Araki's attention to detail extended to his attacks and expressions, and we refined every aspect up to the last possible moment—even re-recording the voice acting.
——Was it your intention from the start to make DIO the boss?
Matsuyama Initially, we had planned for a more complex and intricate story. There were about three core plotlines, but there were too many elements to organize everything to fit together. With Mr. Araki's advice, we simplified it, resulting in DIO as the boss. I had heard that Mr. Araki doesn't typically play games, but this didn't limit his insight at all. We thought we understood how to present the story through a game, but we realized that while it may have been a functional game, it wasn't a true JoJo experience. Thanks to Mr. Araki's input, it became something unmistakably JoJo. We learned a lot and grew through this experience.
——Finally, could you give a message to UJ readers?
Matsuyama Since this is for UJ readers, let me start by saying, "Sorry for using Joshu" (laughs). JoJolion is ongoing and we still don't know the identity of the main character, Josuke. However, we thought it'd be wasting the potential of tag battles by including only Josuke from Part 8, so we chose Joshu as his partner this time. To be honest, out of all the games CC2 has made over the last 20 years, Joshu is the most despicable character we've ever created (laughs). We’ve never had a character quite as infuriating as this! His detestable traits are even embedded into the gameplay mechanics; for example, he has the ability to force opponents to target him. This is unique to Joshu, and he grows stronger the more he tries to escape. I doubt you'll find a character with as irritating an expression as his!
If you can, avoid using Joshu in Online Mode. He'll get you hated! Characters like Wamuu, who have a bold and honorable style, are a better choice (laughs). I hope his repulsiveness comes through to UJ readers, so please enjoy using him in single-player mode...not online (laughs).
—— Thank you very much!
[Translated by Vish]
「ジョジョEoH」のこだわりッ!
参戦キャラの基準はコンビとしての面白さ
——まず、本作の開発の経緯からお聞かせください。
松山 実は2013年に発売された『ASB』の発売時点で、すでに『ジョジョEoH』の構想はありました。まずは対戦アクションを作ったので、バンダイナムコエンターテインメント(以下、BNE)さんと、「次は全く新しいシステムの、新しい「ジョジョ」を作ろう」という話になりまして。企画書を作る段階で『ASB』での反響を分析・検証して「覚悟」を持って、前に向かいました。
特に意識した点は、大きくわけて「課金コンテンツがない」「ストーリーモードに注力」「『ジョジョ』の新たな体験を、しっかりとしたバランスでお届けする」という3点です。
——キャラクター数も『ASB』に比べて10人以上増えています。
松山 今回は『ジョジョ』らしさをより活かすために2対2のタッグアクションを採用しました。主人公以外のキャラも個性的ですので、原作でも描かれているようなパートナーとの絆を表現したのが、今回の新システムです。その結果、参戦キャラ数は50体以上になり、しかもシェーダーやモデリングな。ども全部1から作り直しましたので、膨大な作業量になってしまいましたが・・・。
——1から作り直しですか!?
松山 『ASB』に出ていたキャラも、全体のバランスに合わせて大胆に調整しています。というのも、強い奴が勝つとは限らない、一方的なパワーゲームにならない点が、「ジョジョ」の魅力のひとつだと思うんです。ですので、より戦略的なかけひきが生まれるように、フリーランできる高低差のあるステージを制作しています。そうすると、『ASB』とは全く違うゲーム性になりますので、全キャラ全く新しい仕様で作られています。
——特殊な能力を操るキャラが多い印象があります。
松山 そうですね、キャラ同士を組み合わせた際に、よりかけひきが楽しめるキャラを選びました。例えば、ペット・ショップは上空から攻撃できて、しかも相手の攻撃は届かない。こういうキャラは組み合わせで遊び方が全く違ってきます。トリッシュはステージやギミックを柔らかくしたトラップが設置できますし、ンドゥールは本体が見つかると大ピンチですが「ゲブ神」が闘っている間は相当強いです。このように、キャラ単体ではなく、コンビとしての面白さを重視した形ですね。それに、承太郎のような近距離型のキャラは、花京院のような遠距離タイプとコンビを組ませれば、力押しで闘うだけではなく、援護されながら闘えますよね。そういった点でも、「ジョジョ」ならではの楽しみ方ができるのではないでしょうか。
——個人的には、タルカスとブラフォードのコンビを見てみたかったです。
松山 完全なパワーコンビじゃないですか!(笑)開発前に社内で参戦キャラの候補を集めたとき、160キャラくらい挙がって。そもそも、さすがにその人数は作れないですから、まず最初に120キャラ、次に80キャラ、それから最終的に52キャラ、という流れでしたね。ゲームバランスを考えつつ、登場キャラの数を絞った形です。
——どうしても入れられなかったキャラはいますか?
松山 アバッキオです! ギリギリまで試行錯誤はしましたが、ムーディー・ブルースがとにかく大変で。考えていたのは、最初はまともに戦えないけど、そのステージにおける過去のプレイをリプレイして再現するという、完全に他人の力頼りのシステムです。ただ、まともに操作できないという問題が・・・(笑)。アバッキオ以外にも、リンゴォ・ロードアゲインだったり、杜王町の人々とか、まだまだ出したいキャラはいっぱいいます。
——これだけのキャラ数がいると会話のバターンも多そうです。
松山 キャラ同士の会話、掛け合いもこだわった点です。ユーザーさんから「オリジナルの掛け合いがほしい」という要望を多く頂きましたので、力の限り入れました。れない2人掛け合い、3人掛け合い、4人掛け合いのパターンで、ストーリーモード用やバトルモード時のものも含め全部で3000種類以上の台詞があります。元々1人用モードで長く遊んで頂くことを前提に作りましたので、使用キャラを変えるたびに、見たことのない掛け合いが発生して新たな発見があると思います。ある意味ではキャラクターゲームとして理想の形になったのではないでしょうか。
「意味のない物語」は作らないッ!!
——ストーリーモードは、どのような経緯で作られたのですか?
松山 本作のタイトル「アイズオブヘブン」はストーリーモードのことを指しています。ストーリーをしっかり作るという方針を固めた際に、ウルトラジャンプ(以下UJ)編集部や荒木先生にご協力を頂けることになりまして。
オールスター系の作品で、ある事件が起きてメンバーが集まり、異変を解決して元の世界に戻る、というような展開がよくあるじゃないですか。実は私たちもそういったブロットで先生にご相談したんです。そうしたらバッサリ。一刀両断でしたね。「事件が起きて、解決して、元の世界に戻るだけだとブラスマイナスゼロ」とご指摘頂いて。先生と直接やりとりをしたわけではないのですが、先生からのご指摘は「場合によっては原作の内容や展開が変わってもいいから、意味のない物語ではなく、成長して新しい答えを導き出せる。そういった物語を作ってほしい」と。正直、驚愕しました。普段、原作ものでは「イメージを壊さないように」「ファンが混乱しないように、原作と違う話にはしない」などといった点に気をつけていて。私たちもどこまで踏み込んでいいのか探りながら、2回目の提案をしたら「まだ足りない」と(笑)。結果的に、脚本に関しては荒木先生のチェックを頂きつつ、都合4回ほど大きな変更が入っています。
——ストーリーモードで特にこだわられた点はどこでしょうか?
松山 原作のかなりデリケートな話題にも触れている点ですね。例えば、第3部のジョセフが第4部の仗助に出会うとか。作中の時間軸で見ると、第3部の時点で子供の仗助が存在しているんですよね。ストーリー上で承太郎たちが杜王町を訪れるときも、ジョセフだけは他のキャラとは違うリアクションを見せます(笑)。 UJ読者の皆様にお伝えしておきたい点もあって。物語のカギが「聖なる遺体」なんです。これだけで第7部「SBR」を読んだ方ならピンとくると思いますが、さらに第8部の時間軸が、ちょうどカツアゲロードの直後なんです。メンバーが定助と会って遺体の話をすると、定助は「遺体」のことを知っているんです。ちょうどその伝説を聞いたばかりなので。現時点で連載中の第8部を、オリジナルの物語に絡められているのが本当にうれしかったですね。最終的には、いち「ジョジョ」ファンとしても面白い物語を作ることができたな、と感じています。この作品が好きであればあるほど「これ、アリなの?」と思うようなシチュエーションを山ほど詰め込んでいます。
——ストーリーモードのボスとして、オリジナルキャラの「天国に到達したDIO」が登場します。
松山 「天国に到達したDIO」については、デザインコンセプトから見た目、肌、髪型、イメージカラーに至るまで、幾度となく編集部、先生にチェックして頂きました。ゲーム中の攻撃方法や表現にも先生のこだわりが発揮されており、開発期間の許されるギリギリまで、それこそアフレコも録り直したくらい、こだわって作り込んでいます。
——最初からDIOをボスにするつもりだったのですか?
松山 当初はもっと複雑でややこしい物語を予定していました。ストーリーの軸が3本くらいあったのですが、要素が多すぎてまとまりきらなかったので、先生のアドバイスで整理した結果、DIOがボスとして登場した形になります。荒木先生は元々あまりゲームを遊ばれないと伺っていましたが、そんなことは関係ないんだな、と改めて感じましたね。私たちもゲームのプロなので、ゲームとしての表現方法はわかっていだつもりでしたが、今思えばゲームどしては成立していても「ジョジョ」ではなかったと思います。先生のアドバイスで、しっかりした「ジョジョ」になりました。私たちも勉強になりましたし、成長できたと思います。
——最後に、UJ読者にメッセージをお願いします。
松山 せっかくのUJ読者様ですので「常秀ですみません」と言わせてください(笑)。「ジョジョリオン」は連載中の作品ですし、現時点で主人公の定助の正体すらわかっていません。とはいえ、第8部からは定助だけの参戦というのでは、せっかくのタッグバトルがもったいないので、今回は常秀をパートナーに選ばせて頂きました。正直、CC2として20年ゲームを作ってきましたが、これまで作ったゲームの中で最も卑劣なキャラになったと思います(笑)。こんなムカつくキャラは過去にいません! 本作では彼の卑劣さをシステム化していて、例えばロックオンする対象を強制的に自分に向かせられます。これは常秀だけの技で、ほかにも逃げれば逃げるほど強くなるとか、表情も含めてこれほどムカつくキャラはいないでしょう。
できればオンラインモードで常秀は使わない方がいいです。嫌われます! ワムウとか、気持ちのいいキャラがお勧めです(笑)。彼のイヤらしさがUJ読者の皆様にも伝わるかと思いますので、1人用モードで是非楽しんでください。・・・オンラインではなく(笑)。
——ありがとうございました!