Shosetsu Subaru (May 1992)
An interview with Hirohiko Araki and Ken'ichi Sakemi (酒見 賢一, Sakemi Ken'ichi) from the Shosetsu Subaru magazine, published in May 1992.[1]
Interview
I know nothing about China
Araki: This is kind of embarrassing, but the only book of yours I have read is Bokko. But, you know, it still made me feel we have a few things in common. There tends to be some sort of disconnect between the beginning and the ending when writers simply write guided by their feelings, but everything about your writing advances logically. I'm thinking we're alike here.
Sakemi: I don't actually follow a logical thread, but since I write about various historical events, it's only natural for my writings to move along in a logical manner. Truth be told, I don't actually have an elaborate plan.
Araki: So you have been researching China for a while?
Sakemi: Well, no, I actually don't know anything about China. I'm making it up as I'm writing, so it's a little embarrassing.
Araki: I see. There are a lot of manga artists who do this too, you know. A lot of lies written about kenpo, for example.
Sakemi: But it's still a little scary to write something you have no idea about. If someone in the know or someone who's worked in China told me my stuff is wrong, I'd be done for. It hasn't happened so far, but I feel like it might happen in the future.
Araki: Although you could say that it is fictional history in a way.
Sakemi: Everything I write is made up by me. Still, I don't invent weapons and don't randomly destroy existing countries either. I have my limits.
Araki: Still, when historical figures do show up, you already know when they're going to die. You need to have them die as they should.
Sakemi: It's all right, Bokko barely features historical figures.
Araki: Oh, I see. As soon as I saw kanji I totally thought they were real people.
Sakemi: Basically it's like this: imagine someone makes a movie, finds a wasteland and places their sets there. That's what it's like. The fortress is also something I made up myself.
Araki: I have seen it serialized in Big Comic. Do you think the art style suits the story?
Sakemi: It's more like, I had no idea what the clothing of the time was like, so now that I've seen it, I felt like I learnt something new.
Araki: Interesting (laughs)
Sakemi: We do know what kind of clothes nobles used to wear, since we have illustrations, but we have no idea what common people wore or what they ate. There are no castle walls left either, so I stumbled onto a lot of problems.
Araki: Not even ancient ruins?
Sakemi: There are a lot, but it's kind of difficult to find something from 2500 years ago. Those in Egypt or Greece were preserved because they were built from stone, but in China's case, they were easily destroyed because they were apparently made of hardened clay. This is why you can say my novel lies in this matter.
Araki: I didn't think for a moment it was a lie.
Sakemi: That's why I'd really, really hate for a China expert to read it. I also write science fiction, so it's not like I only focus on China.
Betraying reader expectations in an interesting way
Sakemi: I noticed JoJo's Bizarre Adventure features combat sport. Do you practice it?
Araki: I never have. I have done some kendo though.
Sakemi: Have you seen it live perhaps?
Araki: I haven't, but I do watch it on TV. I don't really feel like drawing combat sport. I believe we are similar in this respect — tactics and strategy are more interesting. That's why, to be completely honest, I hate pro wrestling and anything of the sort.
Sakemi: Pro wrestling actually has a very similar concept: you have to draw out enough of your opponent's strength and then finish them off. Basically, if an unknown fighter attacks you, you can't defeat them unless you bring out their special technique. You should defeat a wrestler after you have witnessed their strength several times. I think it's the same in manga. To put it clearly, it's better to kill a dangerous guy immediately, but once you have witnessed how threatening the enemy is, you turn the tables in one move. This is a must.
Araki: One-shot kills definitely wouldn't fit among Jump's traditional long battles (laughs)
Sakemi: This would have been a problem for UWF during Akira Maeda's time. You can actually defeat a weak guy in about one minute. But defeating him after he has displayed his technique is much better. Unfortunately, this kind of thing is called match fixing nowadays.
Araki: There's a 50-50 in this case.
Sakemi: That's exactly it. A while ago, during a boxing match between Trevor Berbick and UWF international Nobuhiko Takada, instead of letting Berbick show off his crazy punches and then defeat him, Takada just started kicking him all of a sudden and Berbick ran away.
Araki: That's also a fighting style.
Sakemi: Berbick's punch is over 300 kgs heavy, so receiving one of those would have been the end. He kept kicking before that. It's correct in fighting, but wrong in pro wrestling. It was important to show how dangerous Berbick was, stagger on his feet, then turn the tables. That's why "Cement" are mostly boring.
Araki: What are "Cement"?
Sakemi: Games played in earnest. I'd say it's not that good when it comes to pro wrestling and I think we can say the same thing about manga. Even in JoJo's Bizarre Adventure, losing a battle to win the war happens quite often. There are all kinds of enemies, like the guy who can only move through mirrors or the Stand that attacks in dreams, so it's fun to see every week how they're going to be defeated.
Araki: Before I start drawing, I usually have a broad idea about the direction of the fight, but I may change my mind halfway through.
Sakemi: I can usually tell what's going to happen in a manga, but not in your case, like how an enemy is going to be defeated and so on.
Araki: Some people hate that.
Sakemi: No, it's great. You betray the readers' imagination and expectations, and in an interesting way on top of that.
Araki: That is why Bokko impressed me.
Sakemi: That's because my characters get defeated after their strength is revealed.
Excitement, every single week
Araki: I said earlier that we have something in common. That something is "psychological battles". It's interesting to see this in all your novels. We're kind of similar here.
Sakemi: I know you since you received the Tezuka Prize for Poker Under Arms; it really showed off your talents and style. Those poker tricks made me think you like gambling. Am I right?
Araki: Yes, well, I usually do it. I win most of the time. I'm the kind of man who stops while he's still winning.
Sakemi: Did you also gamble abroad?
Araki: I did. There was this Grand Casino in Egypt, so I went there alone.
Sakemi: How did it go?
Araki: I won. I got all my souvenir money back through gambling.
Sakemi: Was it card games?
Araki: Exactly. I had to move pretty fast.
Sakemi: As I thought, you'd rather have a human for a partner than a machine, even in gambling.
Araki: That's right. Even when it comes to roulette, a professional dealer, will definitely have the skill to enter your favored number. When your partner is a pro, it feels like they can see behind your every move, several moves ahead. It's a great psychological battle.
Sakemi: And yet you can't really win.
Araki: You can't stop as long as it's profitable. You keep thinking you're going to play just a bit more. I, for one, stop playing after I win, since the fun of gambling are tactics anyway. I think these psychological battles are also one of the fun points of my manga.
Sakemi: This is why I find your fights between strong characters really interesting. It's rather impossible for an amateur to capture those psychological battles in games like shogi or go, even when people wave their fans or make a good move. On the other hand, the fights between powerful people in sumo, for example, are easy to follow. That is why it's popular.
Araki: What about pro wrestling?
Sakemi: Well, organizations have their own rules and plans, so there won't be matches between the strongest people, but the psychological part is insane.
Araki: Pro wrestling is quite profound, huh.
Sakemi: It's too profound, really, I actually feel sorry for the people who talk about match fixing or clean matches. I think, for example, there are "fixed" manga and "clean" manga too. Same with novels.
Araki: I agree.
Sakemi: Attacking after you draw out your opponent's power to the utmost, since you do have to show it off, like in your manga: you have the enemy display their power, like in pro wrestling, meaning more suspense for the readers, then have them punctually defeated. You aren't afraid of showing all your ideas.
Araki: There are also times when I test myself. I don't know how to defeat the enemy, so I momentarily make them strong and drive the characters into a corner.
Sakemi: I don't do that too often, since I end up not knowing how to save my characters. I just can't have them fight in situations that end up too disadvantageous. In that respect, you have the enemies defeated right on time. It's a good thing. You don't mind showing your ideas one after another. JoJo's Bizarre Adventure has had dozens of defeated enemies, but it was great every single time.
Araki: I had to come up with about thirty different Stands, since you need to make every new weekly chapter fun and exciting. The story will obviously have its ups and downs, but it will stop being enjoyable if it keeps having downs, even if they're necessary for the story itself.
Sakemi: This is why the way you construct your ideas is great; "Ripple" is one of them.
Araki: I came up with it while thinking about ways to reach your body limits, like to what extent you can transform. There's been scientific research conducted about this "air" people have, this aura that would show up if scanned with infrared. There are also other strange ideas, like energy coming from the universe and so on. I figured all these have one thing in common and came up with the concept named "ki", or more like "Ripple", to make it easy to understand for the readers.
Sakemi: Is it the same for Stands?
Araki: Let's say they're more similar to guardian spirits. Anyway, I named them "Stands" because they stand by your (bed)side. I ran out of ideas soon though.
Sakemi: No, no, it's better than putting them off.
Araki: You wouldn't be able to survive in Jump if you did that. You must have highlight scenes every week, since everyone only knows about what's coming next the following week.
Sakemi: It's also because manga requires a degree of perfection more than novels, right?
Araki: Well yes, I'd say you need constant excitement every single week.
It's easy to simply focus on the story
Sakemi: The good thing about manga is that developing characters is the most important part. They gradually grow when you give them new skills, new particularities and so on.
Araki: Yes, definitely. If you don't build up your characters, the manga will not be able to stand by itself either. I rack my brain every week to find something that appeals to the readers. The biggest problem is coming up with stories that highlight the characters' best parts.
Sakemi: Novels are different. It's more about writing people than characters.
Araki: Isn't this the same thing?
Sakemi: It's not. You basically can't write over-the-top people when you're told to write people. I think that's stupid, but apparently this is how things work in the novel industry. It doesn't matter anymore when it comes to my generation, and to put it bluntly, I think you're better at this.
Araki: Is this how it really works? What I can say is that in the manga industry you need more than just a coherent story. It's easy to simply focus on the story, but it's difficult to include certain episodes necessary for the characters and make the story coherent too. My head just goes numb after I send my weekly chapters.
Sakemi: When it comes to novels, there are writers who don't really want to use all their ideas, and the stingier ones even consider putting them aside for other short stories. I'm the type who writes everything I have in mind, so my mind goes back to zero when I'm done writing. I have to wait for new ideas to pop up. But that's just the way it is. Basically, it's natural for professionals to use one idea in one short story in mystery novels; there are a lot of calculated people. I think that if you have three ideas, then you should just use all three. That is why I'm still soft.
Araki: I am the same. Still soft.
Sakemi: I've only been around for about two years. I'm still inexperienced.
Araki: I think you're great. Bokko was the first novel I truly found interesting in quite a while. I think you have a distinct image of your novels in your head that might be suited for manga or movies too.
Sakemi: I've been told they are easy to turn into drawings. But you'd need a budget the like The Silk Road's for a good movie.
Araki: If Bokko were turned into a movie, I have a feeling it would rival Seven Samurai.
Sakemi: It never even crossed my mind, but I have been told this quite a lot.
Araki: It feels rather daring and impressive. I wish Akira Kurosawa at the height of his career directed it.
Sakemi: I'm not sure Akira Kurosawa would like to repeat himself. He wouldn't do the same movie twice and that's something I love about him. He's an amazing person, wanting to do new things at his age.
Araki: There really hasn't been another auteur to follow in his steps in the Japanese film industry.
Sakemi: Movies have been really boring lately. However, Akira Kurosawa not only understands the true meaning of entertainment, but he has also used strange experimental techniques. Doing only experimental things from a young age and being known as a rather strange fellow is not particularly pleasant. (laughs)
Araki: Yes, it's about doing strange things besides having a grasp of true entertainment.
[Translated by Dijeh][2]
荒木飛呂彦vs.酒見賢一 漫画も小説もプロレス流に描こうじゃないか
「後宮小説」「墨攻」等、新鮮な息吹あふれる作品を次々に発表する酒見氏と、 『週刊少年ジャンプ』誌に「ジョジョの奇妙な冒険」を連載中の荒木氏、 小説界と漫画界の気鋭が (物語) の魅力を熱論。 ふたりに相通ずるココロは・・・・・・常に全力投球!
●中国のことは全然知らない
荒木 恥ずかしながら酒見さんの作品は『墨攻』しか読んでいないんですけど、なにか私と共通点があるような気がするんです。感情のおもむくままに書きつづっていく人というのは、最初と最後であまり関係なかったりしますけど、酒見さんのは理論的に物事が進んでいきますよね。そういうところが似ているかなと。
酒見 論理的に書いてるつもりはないですけど、いわゆる歴史について書くわけだから、資料はちゃんと集めなきゃいけないということで。でも、緻密な計算なんてないんですよ、実は。
荒木 やはり、昔から中国のことを調べていたんですか。
酒見 いや、中国のことは全然知らないんです。つくって書いているから、ちょっと恥ずかしい。
荒木 そうなんですか。でも、漫画にもそういう人がいっぱいいますよ。拳法にしたって、うそばかり書いてますから。
酒見 でも、知らないのに書くというのはちょっと怖いですね。識者の指摘とか、中国に一年なり住んだ会社員とかに、こんなことないよとか言われたら、もうそれでアウトじゃないですか。今のところはないですけど、今後、ありそうですね。
荒木 といっても、ある程度は創作する歴史みたいなものもあるわけだから。
酒見 僕はみんなつくり物ですよ。だけど、全然存在しないような武器を書いたりしてはいけないし、実在の国を勝手に滅ぼしてもよくないし。その程度の制約があるだけですよ。
荒木 でも、歴史上の人物を出すときは、もういつ死んだのかわかっていますよね。そういう場合は、ちゃんとそこで死ななきゃいけない。
酒見 大丈夫、『墨攻』には歴史上の人物はほとんど出てこないから。
荒木 そうなんですか。いや、僕はてっきり漢字が出てくるともう、実際にいた人かと。
酒見 要するに、映画をつくるときに荒れ地を見つけて、そこにセットをつくってという感じなんです。城も自分で考えてつくったものですし。 荒木 ビッグコミックで漫画になっていますけど、あれは酒見さんの想像通りの絵になっているんですか。
酒見 というより、僕はあの頃の服装も全然知らないから、ああ、こんな服着ているのかとかね。
荒木 そうなんですか。(笑)
酒見 貴族の服なんかはわかるんですね、ちゃんと絵が残っているから。でも、庶民がどんな服を着ていたとか、何を食べていたかなんていうのは、全然わからないわけですよ。城にしても、あの頃の城壁は残っていないですから、難しい問題をいっぱいはらんでいるんでしょうね。
荒木 遺跡みたいのはあまりないんですか。
酒見 いっぱいあるんですけど、さすがにニ五〇〇年前となるとちょっと難しい。エジプトとかギリシャは石でつくってあるからちゃんと残っているけど、中国のは叩けば壊れるんですね。あれ、土を固めてつくっているらしいから。だから、そういう意味で、本当はあの小説はうそが書いてあるんですけど。
荒木 でも、全然うそだと思わなかったな。
酒見 だから、どうも中国物のエキスパー卜だと見られてしまいがちで。僕は嫌だ嫌だと言っているんですけど。SFも書いていますし、別に中国物にこだわって書いているわけじゃないんですよ。
●読者の想像をおもしろく裏切る
酒見 ジャンプで連載している『ジョジョの奇妙な冒険』でも格闘技が出てきますね。荒木さん自身、格闘技はけっこうやっているんですか。
荒木 全然やっていません。剣道をやっていたことはあるんですけど。
酒見 見る方も?
荒木 ないですね。テレビでやっている程度なら見るんですけど。それに、格闘技を書いているという感じはあまりないんです。酒見さんもそうだと思いますが、人間の駆け引きというんですか、その辺がおもしろいわけで。だから、プロレスとか、はっきり言って嫌いですね。
酒見 荒木さんはそうおっしゃるけど、実は、プロレスも同じなんですね。プロレスだと相手の外人なりなんなりの力を、十分引き出してからやっつけなきゃいけないというのがあるわけですよ。ようするに、未知の格闘家が襲来した場合、相手の持ち技を出さないうちに倒してはいけないわけです。向こうの強さを何回か観客およびレスラーに見せつけた後で倒すべきなんですね。漫画でも同じだと思うんです。はっきり言って、危険なやつだったらすぐ殺しちゃえばいいんだけど、やっぱり、相手の凄味を見せつけた後で一発逆転する。これは絶対に必要なことです。
荒木 一撃必殺だったら、ジャンプみたいな長い戦いはできない。(笑)
酒見 その辺で、前田日明がいた頃のUWFなんかは悩むわけですね。弱いやっだったら一分で倒せるんですよ、本当はね。でも、相手のすごい技を見せた後で、さらに倒さなければいけない。それが八百長だと言われている現状があるから悩むわけです。
荒木 それで分裂したりするんですね。
酒見 そういうことですよ。この前でも、ボクシンクのトーレバー・バービツクとUWFインターの高田延彦がやったとき、本当はバービックのパンチの凄さを存分に見せつけた上で倒すべきだったのに、高田はいきなりやっちゃったものだから、バービックは逃げちゃった。
荒木 それも戦いの方法だと。
酒見 バービックのパンチは三〇〇キロ以上のパンチというんだから、そんなもの受けたら終わりですから。その前にガンガンに蹴りまくった。格闘者としては正しいんですね。でも、プロレスでは間違いなんです。バービックの脅威を存分に見せつけてフラフラになってから逆転しなきゃいけないんです。だから、セメントはつまらない場合が多い。
荒木 セメントというと?
酒見 ガチンコとか言いますけど、真剣勝負のことです。プロレスとしてはちよっとまずいと思う。その意味では、漫画もそうだと思うんですよ。『ジョジョの奇妙な冒険』でも、肉を切らせて骨を断つという勝ち方が多いですよね。鏡の中でしか動けないやつとか、夢の中で襲ってくるスタンドとか、いろいろな相手が出てくるわけですけど、どうやって倒すのかと毎週楽しみです。
荒木 書く前に、一応、こんな感じかなというのはあるんですけど、書いていて、こうやって倒したらだめなんじゃないかとか思うんですね。
酒見 ふつう、漫画だとだいたい先が見えるんですけど、荒木さんのは先が見えない。どうやって倒すんだろうと。
荒木 そこが嫌いな人もいるんですけどね。
酒見 いや、これはすごいことですよ。読者の想像とか期待を裏切りつづけて、なおかつおもしろく裏切るというのが正しい姿と思いますね。
荒木 その意味で『墨攻』は感心しました。
酒見 僕も、そいつが凄いやつだというのを見せてから倒さなきゃいけないですから。
●毎週毎週、必死
荒木 さっき、酒見さんと似ていると言いましたけど、やっぱり心理戦なんですね。これがおもしろい。酒見さんの小説もみんなそうですね。そういうところが、ちょっと似ているなと思ったんです。
酒見 僕は、荒木さんのことは手塚賞をお取りになった『武装ポーカー』から知っているんです。あれに荒木さんの資質というのは出ていますね。ポーカーのトリックとか、やっぱりギャンブル好きでしょう。
荒木 まあ、大抵やります。私は、あまり負けないですよ。勝っているところでやめることができる男なんです。
酒見 外国でもやるんですか。
荒木 やりますね。エシプ卜でもグランカジノというのがあるんですが、一人で乗り込みましたから。
酒見 で、勝負は?
荒木 勝ちましたよ。お土産代は全部ギャンブルで取りましたから。
酒見 力ードゲームですか?
荒木 そうですね。あんまり時間がかかるのはだめですね。
酒見 やっぱり、ギャンブルでも機械相手じゃなくて、人間相手が好きでしよう。
荒木 そうですね。たとえばルーレットにしても、向こうのディーラーはプロフェッショナルだから、ちゃんと自分の好きな番号に入れられる腕があるんです。そういうプロを相手に、裏の裏の裏ぐらいから見ていくんですね。すごい心理戦なんですよ。
酒見 それでも、なかなか勝てない。
荒木 儲かるとやめないから。もうちょっとと思うんですね。でも、僕は勝っているところでやめられます。ギャンブルの楽しさは駆け引きですから。ぼくの漫画の面白さのひとつも心理戦にあると思っています。
酒見 その意味で、僕としては、実力者同士の戦いというのにすごく興味があるんです。でも、将棋とか碁の実力者というのは百手か二百手読みながら扇子をあおいでいるわけで、素人がその心理戦を描くというのはほとんど不可能ですよね。その点、相撲は一場所かけて実力者同士の戦いが見られる。だから人気があるわけですね。
荒木 プロレスはどうなんですか。
酒見 まあ、団体の思惑などがあって、卜ップ同士の戦いはまずないですけど、心理戦という面ではすごい。
荒木 奥深いんだなァ、プロレスは。
酒見 奥深すぎて、ほんと、八百長とか真剣とか言っている段階の人たちが可哀相だと僕は思いますよ。小説も漫画も一緒で、真剣漫画と八百長漫画があると思うんです。
荒木 そうですね。
酒見 相手の力を極限に引き出しておいてからかかっていく。相手の力を見せておかなきゃいけないわけですよ。荒木さんの漫画でもプロレス的に相手の技を読者に見せ切った上で、どうするんだろう、どうするんだろうと思わせておいて、ちゃんときっちり倒してしまうというのがいいんです。アイデアを出し惜しみしていない。
荒木 なにか、自分を試練に陥れるときがあるんですよ。最初はどうやって倒すかわからないまま、とにかく強くしちゃって追い込むんですね。
酒見 僕がそれをやると、助け方がわからなくなっちゃうので、あまりやらないんです。あまりに不利な状況で戦うというのは、やっぱり。その点、荒木さんはちゃんときっちり倒してしまう。そこがいいんですよ。つぎからつぎへとアイデアを出し惜しみしない。『ジョジョの奇妙な冒険』でも、もう十何人も倒してますけどみんなすごかった。
荒木 スタンドだけで三十通り近く考えているんですね。やっぱり、漫画ではその週のお楽しみがきちんとないとだめですから。どうしても話というのは山あり谷ありで流れていくけど、谷のところがずっと続いてしまうような話だと、ストーリーとしては必然性があっても、その週としてはおもしろくないですから。
酒見 その意味で、荒木さんのアイデア構成というのはすごいですね。アイデアのひとつに「波紋」がありますね。
荒木 肉体の限界みたいなものを追求して考えたことがあるんですよ。どこまで変身できるかとか。そしたら、赤外線で写したらオーラが写っていたとかね、科学的に「気」の研究がされているわけです。あと、宇宙からエネルギーが来ているとか、いろいろ不思議なことがある。こういうのは全部、ひとつ共通している何かがあるんじゃないかとか。そんなふうに発想していくんです。それで、読者にわかりやすいように、元気の「気」とか「波紋」だとか名前をつけるんですね。
酒見 「スタンド」もそうですか。
荒木 守護霊じゃちょっとあれだなあとか。それで、とにかく、枕元に立つからス夕ンドと名付けたんですね。でも、そろそろアィデアも使い切ったという。
酒見 いや、アイデアを先延ばしとかやっちゃだめだと思いますね。
荒木 ジャンプでそれをやったら生き残れない。毎週、その週の見せ場をつくらなきゃいけないわけですから。みんな、来週のことしかわからない。
酒見 小説よりも漫画の方の完成度が高いというのもそこに理由があるんでしょうね。
荒木 まあ、毎週毎週、必死であることは間違いありませんけど。
●ストーリーを追うだけなら簡単
酒見 漫画でいいのは、キャラク夕ーを立てるというのが一番だということですよ。持ち技とか個性をがんがん描いて、キャラク夕ーを立てられる。
荒木 確かに、キャラク夕ーが立たなければ、漫画は成立しません。読者にどうアピールするのか、毎週あたまを悩ますところです。キャラクターの魅力をひきだすために、どんなエピソードを描くのか、それが一番問題なんです。
酒見 小説は違うんですよ。キャラク夕ーを立てるより人間を書けというんです。
荒木 同じことじゃないんですか。
酒見 違うようです。要するに、突拍子もない人間を書いてはいけないんですよ、人間を書けといわれた場合。僕から見れば、ふざけるなということですけど、何か小説界というのはそういう仕組みになっているみたいでね。僕の世代になると、もうそんなのは関係なくて、はっきり言って、荒木さんのほうが上だと思っているんです。
荒木 そうでしょうかね。ただ、言えることは、漫画の世界ではつじつまをあわせただけのストーリーは通用しない。ストーリ—を追うだけなら簡単なんです。でも、キャラク夕ーにとって必要なエピソードを入れて、それでなおかつ、つじつまを合わせるとなると、これは難しい。毎週、作品があがると、頭の中はカラッポですね。
酒見 小説家のなかには、アイデアを出し惜しみして、このアイデアはこの短編にとっておこうとか、そういうケチくさい人がいるんですよ。僕は、今考えていることはすべて書くという方針だから、書き終わるとゼロになっちゃうんです。で、うまく浮かんでくるのをまた待っていなきゃならない。でも、そういうものなんじゃないですかね。要するに、推理小説だと一つの短編に一つのアイデアとか、プロなら当り前かもしれないけど、あざといことを考えたりする人が多いんですね。そんなことをせずに、三つ思いついたら三つ入れればいいじゃないかと、僕は思うんです。だから、まだ固まっていないんです。
荒木 僕も同じですよ。固まっていない。
酒見 僕はまだ二年ちょいですから。ポッと出ですね、まだ。
荒木 すごいですよ。『墨攻』を読んで、久しぶりに小説をおもしろいと思いましたもん。僕、思うんですけど、酒見さんの作品はイメージがはっきりしているから、漫画とか映画に向いているんじゃないですか。
酒見 絵にしやすいとは言われますね。でも『敦煌』ぐらいのお金をかけないと映画にならないでしょう。
荒木 『墨攻』を映画化したら『七人の侍』に匹敵するんじゃないかという感じがしましたけど。
酒見 僕は全然念頭になかったけど、よくそう言われますね。
荒木 かなり太い感じがあるし、ドーンという感じがあるし。元気な頃の黒澤明監督に撮ってもらいたいですね。
酒見 黒澤明監督にしても、同じ手法に絶対安住しませんよね。同じ映画は全然つくらない。そういう点が大好きですね。あのお年で、まだ新しいことをしたいのかというような、凄まじい人間だと思いますね。
荒木 日本の映画であれだけの映画作家というのは、その後、いませんよ。
酒見 もっとも、最近のはつまらない。でも、黒澤監督は、エン夕ーテイメントがわかった上で、ああいうわけのわからん実験的なこともやっているということで許せるわけです。若手のときから実験的なことばかりやって、妙に変な評価があるというのはちょっと気に入らないです。(笑)
荒木 エンターテイメントをしっかり押さえた上で、変なことをやってくれと言いたいですね。