GioGio's Bizarre Adventure Strategy Guide (September 2002)

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Published September 4, 2002
GioGio's Bizarre Adventure Strategy Guide (September 2002)
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An interview with Hirohiko Araki from the All About GioGio's Bizarre Adventure strategy guide published by V Jump.

Interview

TranslationTranscript
Hirohiko Araki LONG INTERVIEW

A long interview about Part 5, which sees Giorno throw himself into the midst of evil in order to destroy it! Over the course of this 150-minute-long interview, the secrets of Part 5 that were unknown to all are revealed one after another!

"The three-dimensional image felt fresh!!"

One of Mr. Araki's favorite stages. The movements of the characters and Stands are just as they were in the original work!
Another of Mr. Araki's favorite stages. The structure is simple: you just shoot the enemy, Ghiaccio, with a gun.

Q: First, please tell us what you think, having played the game.

Araki: To put it simply, I liked it a lot. Since it was all computer-generated, I was worried about things like, "It's nice that it'll be realistic, but I wonder if it'll look too similar to other games," and, "Will the characters be able to slide and run?" But it was a three-dimensional image that felt just like a drawing, and that felt fresh to me. And then there's the sound. When you hit an iron pole with a Stand, you hear a "clang!" sound, and that's really pleasant as well. I think sound is very important.

Q: The characters and backgrounds blend together seamlessly, don't they?

Araki: I'm glad that the Stands fit in with the game's world. The Stands' colors aren't flashy, but instead monotone, which I thought was in good taste. Capcom is an Osaka company, so I initally had the image that people from the Kansai region would prefer "flashy" (laughs).

Q: It's surprising how much the game screen looks like foreign art.

Araki: It really is. I wanted to get paint in that color, but I couldn't find it at any art supply store. I suppose it's a color that can only be produced by computers.

"Everything you need to immerse yourself in its world!"

Q: What do you think of the visuals, specifically the characters and Stands?

Araki: It matches my mental image. The standing poses are also good, with the feet planted firmly on the ground. I'm particular about that sort of thing, the way models stand (laughs).

Q: What's your favorite stage?

Araki: It'd have to be Mista's stage (Chapter 6-1). In games like this, the movement is circular, or rather, limited by the play area. But that stage felt linear and straightforward, which was nice and refreshing. Also, the stage where you fight Bucciarati in the city of Naples (Chapter 1-2) is also good. If you asked me what's so good about it, I wouldn't have an answer for you, but it's comfortable and hits you with a good shiver. Not because it's particularly elaborate or anything, but because it all fits together so well. I think there are things a game needs for you to immerse yourself in its world. I realized how glad I was that it was made by people who love JoJo.

Green Day's lower body is an original design created for the game.

Q: Isn't it shocking that Giorno is voiced by a woman?

Araki: Even though he's a young boy, I wanted Giorno's voice to be mysterious, or rather, to have an eerieness and strength to it. At first, I was surprised and uncomfortable because he was played by a woman, but I quickly got used to it.

Q: What about the music?

Araki: It's dramatic and operatic, which is good. I think that fits nicely, too. Incidentally, while drawing Part 5, I had more of a "rap" image in mind.

Q: Like in the scene where Narancia and the others are dancing on the boat?

Araki: That's right, rap that feels like the streets. But music like in the game, music that has a consistent flow to it, is also nice.

"I like when Stand abilities are simple..."

Q: Green Day's entire body is also depicted in the game, despite not appearing in the original work.

Araki: The staff drew a design for it and asked, "How about something like this?" It was unique, so I said, "That works," and gave it the OK. The staff working on the game really understand that type of thing. They didn't make it look similar to other Stands or human legs, or anything like that.

Q: What kinds of games do you like, Mr. Araki?

Araki: I only play games I love, like Resident Evil. Racing games and such also feel refreshing. And then there are the older games, like Bomberman. I'm not very good at fighting games, since I can't control them very well, and I don't like the feeling of button mashing. But Giorno's "Muda-muda!!" in this game really hits the spot.

Q: Speaking of Giorno, did you model him after anyone in particular?

Araki: Yes, Michelangelo's David. I also drew a volume cover illustration (Volume 62) based on that image.

Q: His Stand ability, the ability to create life, is quite unusual.

Araki: I struggled to figure out how to give him a protagonist ability. Josuke Higashikata's healing ability in Part 4, Crazy Diamond, was fitting for a protagonist, so I took Giorno's in that direction as well. But Stand abilities are actually easier to fight with if they're more straightforward and simple, like Mista's. Those work well against a wide variety of enemies.


The themes behind the art!!

An uncropped version of the box art. It was drawn as a vertical illustration.
Mista, Narancia, Trish, and Fugo, who are lined up in the foreground, were added later on.

Q: The box art (left) is a newly-drawn illustration.

Araki: I wanted the red sea to symbolize power, and the color crimson is red as well. For the background, I drew a gondola as a symbol of Italy, because people wouldn't pick up on it if I drew an Italian city.

Q: It's rather simple, having only two characters.

Araki: I figured that there's a lot of game box art that just has the characters lined up in a row, like, "Bang, bang, bang!" That might be fun too, but I thought something simple and unique would have the most impact on display in a store, so I narrowed it down to Giorno and Mista. I wanted to eliminate depth in the art for the poster (right) and add depth using only the three-dimensional feel of the human body, so I ended up with this linear composition. By the way, I didn't draw the characters in the foreground at first, but I added them later at Capcom's request.

Q: It's been a while since you last drew Giorno.

Araki: It's been over three years since Part 5 ended, so I had to consult old volumes of the manga when I drew it, which made it rather difficult (laughs). Sometimes I'm asked to draw old characters for autographs, but I've forgotten things like the kinds of clothes they wear or how their accessories look (laughs).


The mystery behind the birth of Giorno, DIO's son?!

Q: Is Giorno's costume based on school uniforms?

Araki: It is. I'm rather particular when it comes to school uniforms. I just can't shake the influence of Babel II (Mitsuteru Yokoyama's masterpiece manga about psychics) (laughs). There's just something so cool about going to a foreign country or the middle of the desert in a school uniform. It makes me want to do it myself (laughs).

Q: Was Giorno always envisioned as DIO's son, from the very start of the planning stage?

Araki: The Joestar family doesn't have to be blood-related. Josuke was the son of Joseph's mistress (laughs). Giorno's mother probably only survived thanks to Jotaro defeating DIO.

Q: Speaking of which, are there any plans to bring DIO back again?

Araki: None. I'm not really interested in that sort of thing, because that story's finished. Fans might be a little happy if a character reappeared, but I don't think it'd last unless I came up with something new. If I had a character from a previous part return, there would be some overlap with the characters from the current part, and their Stand ability would seem old-fashioned in comparison. The simple characters of the past don't fit in with the current, flashier series. So I have to power them up, make them look like different characters. In that regard, Polnareff might have been a bit difficult to work with.

"I didn't want to depict betrayal!"

Q: Your characters are so visually distinct, and one can tell who they are just from seeing their silhouettes.

Araki: Ever since Part 3, I've been careful about making sure that, even when they're standing in the desert, you can tell them apart from just their silhouettes. I want people to be able to distinguish them even if they're painted black, so I give them elaborate hairstyles.

Q: Fugo disappeared in the middle of the story. Why?

Araki: Originally, I was thinking of a story where Fugo betrays Giorno and his friends. Doesn't the Bible have a similar story about a traitor named Judas? That's what I was trying to do, but I kind of hated it. I had this feeling that if I depicted a betrayal, the story would become too dark. So I had Fugo leave right away, through a difference of opinion. Instead, I asked the authors of the novel (Golden Heart, Golden Ring) to depict the Fugo after that moment. He betrays them, but actually helps Giorno and the others, so it's sort of like a side story.

Q: Bucciarati first appeared as an enemy, but was him becoming an ally always the plan?

Araki: It was. I wanted to make Part 5 an ensemble drama for a certain reason. So I was frequently asked, "Who's the protagonist of Part 5?" (laughs). But I told them, "You'll see once it's finished. It's an ensemble drama."

Q: That's also reflected in the game, with each stage having a different protagonist.

Araki: Exactly! I see the game picked up on that as well. I'm really happy about that.

Justice in the midst of evil... Team Giorno!

Q: Part 5's Team Giorno is part of the mafia, but they still stick to justice, which is a strange stance to have.

Araki: Evil has its charms, as well. But I believe people who are truly good would never enter the world of violence or battle. After all, to enter the world of battle, you need to have a certain background, motivation, or natural talent.

Q: The background of each character is explored in depth during Part 5, but is that something you think about before the serialization?

Araki: I don't think it through in detail, but I envision each character having a certain kind of past, and I add to that later on.

Q: A unique feature of Part 5 is that a female character, Trish, joins in partway through.

Araki: In the past, I'd often talk with my editor about how I couldn't draw women who were cute and nothing else. I tried to depict a woman protagonist once, in Gorgeous Irene, but I stopped because I thought it was no good. I was actually planning to make it a series, but it didn't work out, so I started JoJo instead. But in Part 5, maybe because the times have changed, I was able to draw a girl named Trish. In the old days of manga, there were a lot of girls who were the object of boys' admiration, but now it's a little bit different. Girls became more active in society during the '90s, so I think that's why I was able to depict her.

Q: Among all of Team Giorno's Stand abilities in Part 5, were there any that were difficult to handle?

Araki: Fugo's. It was just too dangerous (laughs).

"I just want to draw characters."

Q: When creating a Stand ability, do you take into consideration its relation to the character's personality and upbringing and such?

Araki: I do, but it's not like I have to force anything in. It's more like, "Maybe because he has this kind of ability, he likes this sort of thing."

Q: Do you come up with Stand ideas first and characters later?

Araki: Yes, the Stand comes first. I decide on the ability, then the design and name. It's better if the Stand ability matches the character's personality. But Stands are always dangerous. I keep thinking about The Grateful Dead's aging: "It's fine that it makes people older, but how do you fight it?!" (laughs). And I think what sets it apart from a normal drama in that it has to end as a battle between two sides. Manga can't be like a story in The X-Files, where you depict strange phenomena and solve the mystery without a battle. Shonen manga created that trend back in the '80s, so I guess it's only that way because of that history. But it's absolutely essential that the protagonists overcome it with their own efforts.

Q: What's more, they can't win through sheer power, but instead with how they use their abilities.

Araki: That's right. I decided that I didn't want any part of tournaments, and that I basically just want to draw characters.

Q: And to draw stories, as well.

Araki: Yes. So maybe my purpose is a bit different from those of other artists. The tournament format is interesting, but tough. I think you have to be young to pull it off. For that kind of thing, it's better to draw at a young age (laughs).

"I decide on the Stand's ability, then the design."

Q: It seems Stand designs have gradually changed over the course of the series.

Araki: I'm often told they even differ between panels. But as I always say to them, "They're not robots" (laughs).

Q: Do you not focus on accuracy?

Araki: I generally keep them the same, but the art takes priority, even when it comes to colors. For example, I might use red and blue for one illustration, and yellow and red for another. But whenever someone asks me, "You don't use the same colors each time?" I find myself genuinely surprised, like, "Do I have to?" (laughs). People who watch anime might think a character's color has to be the same every time, but for me, the colors exist for the sake of the art. There are some colors that just do not suit each other, so I have to change them. That's why I calculate the colors I use.

Q: Stand names that use kanji like Star Platinum (星の白金) are becoming rare these days.

Araki: That's part of the atmosphere. I match the names with musicians and look for ones that match the image of the Stand ability, but there are already so few musician names (laughs). Naming Stands is tough, but I definitely want to keep doing it if it'll make the fans happy (laughs).

Q: The designs of each Stand are also related to their abilities, right?

Araki: Gold Experience is "life," so I used a ladybug, a symbol of the sun and of life. The Grateful Dead is a Stand that doesn't move much, so it doesn't have legs. Those things that look like legs are actually its hands. When designing one, I first consider whether it can fight or not, and I keep its significance in mind as I work on it. I also try not to overlap too much with previous Stands, but that's a tall order when there are so many of them. I think there must be a hundred or so by now.

Q: As of the end of Part 5, there were 88.[a]

Araki: But there are so many more Doraemon items (laughs).

Self-imposed "rules" at the workplace...

Q: From Parts 3 to 5, the main villains all have Stand abilities related to time.

Araki: If there were a way for an enemy to control fate, I wonder if it would be time. I think about those types of ideas, and when I come up with that sort of thing, I really hone in on it. And the protagonist has to surpass that. I wouldn't be satisfied with just beating up the main villain and calling them defeated.

Q: Have you followed those kinds of rule-like principles since Part 1?

Araki: For example, as a rule, it's no good to have an ally suddenly show up and save the main character when they're in danger. It's important that they overcome the situation, being the main character. But it's also no good if the allies just sit by and watch, because that would make them think, "Help me!" (laughs). You have to think of a reason why they can't come and save him, like that there's a river in the way, or that they're injured.

Q: Do you have rules like that at work, as well?

Araki: Oh! I stretch before I begin working. Stretching is a change of pace, and also, because I use my right hand all day, my body's muscles tends to get bent out of shape. It doesn't take much strength to hold a pen, but it's different if you do it every day, because now my right arm is thicker than my upper arms. So I relax those muscles before work.


Giorno and Koichi could have reunited in Italy?!

Jotaro was the intermediary character between Part 3 and Part 4, but Koichi took on that role from Part 4 to Part 5.

Q: At the beginning of Part 5 of the original manga, Koichi, a character from Part 4, appeared.

Araki: It signifies the passing of the baton from Part 4 to Part 5. So in the original plan, I thought that at the end of Part 5, "while sightseeing in Italy, Koichi will meet Giorno again by chance" (laughs). But the end of Part 5 has a bit of a sad flow, so I thought it would spoil the mood if Koichi showed up again and said, "Looks like Jotaro isn't coming. But sightseeing is fun too." But Koichi was supposed to be sightseeing (laughs).

Q: Unlike Part 4, where they stay in the city and fight, Part 5 has a road movie-like structure.

Araki: Because there are only two options: stay there or travel (laughs). Regarding Part 4, I was actually aiming for something like KochiKame's Ryotsu.

Q: Huh?!

Araki: Each episode is self-contained; for example, if they go to a beauty salon, something happens there. It's like Sazae-san, where there's a new enemy every day.

Q: ...How have I never noticed...?


The battle is won by the protagonist's efforts!

Q: What other rules do you have at work?

Araki: I always put tea in a pot before I start work. The tea is for drinking while I'm working, but it's still a ritual. Maybe it only sinks in that I've entered the room once I do that. Again, it's a rule. I've been doing it for the past five or six years... maybe ten years (laughs). I have other rules like that as well, such as set break times and ends of days.

Q: Then please tell us about your daily routine.

Araki: I wake up at around 10:30 A.M. in the morning and start working at about 11. I have lunch at 2:30 or so, take a one-hour break, and then work until 12 or 1 A.M. at night. I do that five days a week, and I use Friday and Saturday for interviews.

Q: How do you decide on these rules?

Araki: If you don't have any rules, you'll just keep on going forever. Art, especially, is something you can do forever. Even Da Vinci spent his whole life painting the Mona Lisa. So you have to create a point where you have to stop.

Q: I suppose the pictures won't provide that answer themselves.

Each Italian city has its own personality!!

Q: Part 5 is set in Italy. Why is that?

Araki: Why, indeed (laughs). Maybe it's because I love it. The setting for Part 4 was Morioh, and it never went anywhere else. So I decided that the next one, Part 5, would be a story about traveling, and I chose Italy because I know it so well. Rome, Florence, Venice, Milan—each city has its own character. I think it's because they each flourished in different eras, but they're completely different and have their own unique personalities, so I thought, "It would be easy to create a road movie-like structure there." There are gaps there, like you're going from India to Egypt.

Q: What's the appeal of Italy, for you?

Araki: For me, it's like a pilgrimage to the holy land of art. When I go to Italy and see paintings by older artists, I feel relieved, and I think, "Wow, so everyone works that hard when they paint." When I hear stories like the artist who bent his spine painting on the ceiling, it makes me tear up. And also that they couldn't paint when their walls dried, so they'd paint when it was damp, plaster the wall again, and then keep painting. When I hear stories like that, I think, "People in the past sure were different from people today" (laughs). And the art hasn't been distorted at all, which is amazing. Also, there are buildings built by wealthy aristocrats as a hobby, and they try to trick people with perspective. There are some crazy places in Italy.

Q: Do you think it takes advantage of people's mentalities?

Araki: Absolutely! There's something being taken advantage of there. It's the kind of thing makes me think, "Human beings aren't that bad, huh?" No matter how many times I visit, Italy is always a treat.

"The dark side is also part of humanity..."

Q: It's been over 15 years since the series first started.

Araki: I wonder if the fans are getting older, too... I wouldn't know. There don't seem to be many kids anymore. I've loved Shonen Jump since I was a kid, and counting from my debut, I've been looked after by Jump for around 20 years now. That's longer than the time I spent in my hometown of Sendai. So maybe Jump has become my first home. But I do think, "I don't feel at home in Jump" (laughs). Even before my debut, my friends would tell me, "Your drawings aren't a great fit for Jump."

Q: That would've been around the time of Poker Under Arms (1981).

Araki: Jump works are always built around hot-blooded protagonists, but I brought in a "devil boy" (laughs). And he bullies others as much as he's bullied himself (laughs). But I don't think there's any other magazine that publishes such unique authors' works as Jump's.

Q: Mr. Araki, you're probably the most unique (laughs). You depict the dark side of humanity.

Araki: Because I think that's part of being human. And maybe because I love villains, as well.

Yoshikage Kira from Part 4 was also a pretty dark character, a serial killer.

Araki: Kira may be a dangerous person, but I do admire him a little bit. He sticks to his principles and has a positive outlook (laughs).

Q: The type of protagonist who works hard to achieve his goals (laughs).

Araki: Right? He doesn't have a negative aura. He's someone who constantly pushes forward towards happiness. He's just pushing in the wrong direction (laughs).

"Part 5's main theme is the sorrow of fate!"

Q: How long did you intend to continue serializing Part 5?

Araki: I always think of a serialization as around three years long. You spend the first year creating the characters, the second year developing them, and the third year heading toward the end. It's not exactly a full beginning, development, twist, and conclusion, but that's what I like about it.

Q: You explored the pasts of each character in greater depth.

Araki: In Part 5, I depicted the motivations behind each character, asking why they entered the world of gangsters. I think that's why I think the characters are the best portrayed in the series so far. That includes things like sorrow. What I mean by that is: around the time of Part 3, my editor said to me, "Your characters don't have any kind of sorrow to them." At the time, I said to myself, "Hmm... Maybe I just can't portray that sort of thing. Maybe I'll be able to draw it someday... Perhaps in Part 5." But I was still worried, asking myself things like, "What if I really can't draw sorrow?"

Q: How exactly would you define "sorrow"?

Araki: I thought, "There's no way a good person like Bucciarati should become a gangster." But there's also the sorrow of joining a gang, and of a fate that strips one of all agency. That is sorrow.

Q: Is that what Scolippi means in the epilogue, when he says, "We are all slaves of fate"?

Araki: Precisely. I think that the sorrow of humanity, the sorrow of fate, became the main theme of Part 5.

Q: I see. Thank you for this valuable conversation we've shared today.

(Recorded June 28, 2002, at Mr. Araki's workplace.)


[Translated by HudgynS and MetallicKaiser (JoJo's Bizarre Encyclopedia)]

荒木 飛呂彦 ロングインダビュー
Hirohiko Araki LONG INTERVIEW

悪を消し去るため、自ら悪の中に飛び込んだ正義(ジョルノ)を描く「第5部」にスポットを当てたロングインタビュー! 総計150分にも及ぶ取材で、誰も知り得なかった「第5部」の秘密が次々と明らかになる!

立体感のある映像を新鮮に感じた!!

荒木先生お気に入りのステージ。キャラもスタンドの動きも原作のイメージそのまま!
ここも荒木先生お気に入りのステージ。敵であるギアッチョを銃で撃つシンプルな構成だ。

――まずはゲームをプレイしての印象を聞かせてください。

荒木 簡単に言うと気に入りました。CGなので「リアルなのはいいけど他のゲームと似たような感じになるのかな」とか「キャラクターが滑る感じで走ったりするのかな」とか、そういう予想をしていて不安だったんですよ。だけど完全にイラストのような立体感ある映像で、そこが新鮮な感じがしました。あとは音響ですね、スタンドで鉄柱とかを殴ると「ゴン!」って音がするけど、あれがスカッとするね。私は「音」が結構重要だと思ってますんで。

――キャラクターと背景も違和感なく融合していますね。

荒木 スタンドがちゃんとゲームの世界になじんでて良かったですね。スタンドの表現もギンギンに派手な色という感じではなくてモノトーンのような色で、その辺が「センスあるなぁ」って思いました。カプコンさんが大阪の会社で、関西の人ってもっとギンギンな感じで来るのかなっていうイメージがあったんですけど(笑)。

――ゲーム画面が海外アートのような雰囲気で驚きました。

荒木 そーなんですよ、ああいう色の絵の具が欲しいんだけど画材屋にもなくて。コンピュータだから出せる色なんでしょうね。

世界に浸るために必要な物がある!

――キャラクターやスタンドのビジュアルの感想は?

荒木 イメージにあってますね。立ちポーズも足下がスッキ りしてていいです。私はモデル立ちっていうか、そーゆーのにこだわっているんで(笑)。

――お気に入りのステージはどこでしょうか。

荒木 ミスタのステージ(注・第6話の6-1)ですね。こういうゲームって円の動きというか面積で動くじゃないですか。それがあのステージは「直線的でストレートに来るなぁ」と感じて良かったな、スカッとする感じがあって。あとはブチャラティがネアポリス市街で戦うステージ(注・第1話の1-2)もなんかいいんですよね。「どこがいいんだ?」と聞かれると困るんだけど、心地いいっていうか「シクッ」とくるんですよ。凝っているとか、そういう部分じゃなくて、なじんでいるっていうか。「この世界に浸るために必要な物がゲームにあるよな」と思うんですけど。『ジョジョ』を好きな人が作ってくれて「うれしいな」と思いました。

グリーン・ディの下半身はゲームのオリジナルデザイン。

――ジョルノの声を女性が演じているのが意外でしたね。

荒木 ジョルノの声はミステリアスって言うか、少年の中にも不気味さと迫力がほしかったんですよ。女性が演じているんで最初はビックリして違和感があったんですけど、すぐになじんできましたね。

――音楽はいかがでした?

荒木 ドラマチックでオペラ的でいいですね。これもなじんでいると思いますよ。ちなみに第5部を描いている時はラップのイメージだったんですよ。

――ナランチャ達が船上で踊っているシーンみたいな?

荒木 そうそう、ストリートっぽい感じのラップなんだけど、ゲーム版みたいにひとつの流れがある音楽もいいですね。

スタンド能力はシンプルなのがいい

――原作では全身が描かれなかった「グリーン・ディ」も、ゲームでは描かれましたね。

荒木 あれはスタッフのほうから「こんな感じでどうですか」って描いてきた設定があって、それが独特だったんで「これはいいですね」ってOKしたんです。ゲーム版のスタッフはね、わかってらっしゃるんですよ。他のスタンドと似たような感じにしてなくて、人間の足っぽくしなかったところとかが。

――先生はどんなゲームがお好きなんですか?

荒木 ゲームは『バイオハザード』とか、好きなやつしかやらないんですよ。あとはレースゲームとか、スカッとするやつ。もしくは古いゲームだと『ボンバーマン』とか。対戦格闘ゲームはイマイチ操作しきれなかったり、ボタンを連打しているのに、その感覚がこっちにこないんでちょっとダメっすね。でも今回のゲームはジョルノの「無駄無駄!!」がね、くるんですよ。

――そのジョルノには、特定のモデルはいるんですか?

荒木 ミケランジェロのダビデ像ですね。そのイメージで描いたコミックスの表紙イラスト(注・第62巻)もあります。

――スタンド能力が変わっていますね、「生命を生み出す」という独特な能力で。

荒木 主人公的な能力にするにはどうしたらいいかなってところで苦労しましたね。第4部の東方仗助の治癒というクレイジー・ダイヤモンドの能力が主人公にふさわしかったんで、ジョルノもそういう方向にしたんですよ。だけどスタンド能力は本当は直線的でシンプルな能力、例えばミスタのような能力のほうがが戦いやすいんです。いろんな敵と相性がいいんですよ。


絵の中にある「テーマ」!!

パッケージイラストのノートリミング版。縦長のイラストとして描かれた。
手前に並んでいるミスタ、ナランチャ、トリッシュ、フーゴが追加されたキャラ。

――パッケージイラスト(左上)は描きおろしですね。

荒木 赤い海は「力」の象徴、それとクリムゾンという色が赤なんで、そういう意味も持たせて。背景は、イタリアの町並みを描いてもわかんないでしょうからイタリアの象徴としてゴンドラを描いてます。

――キャラがふたりだけとシンプルですね。

荒木 ゲームのパッケージイラストってキャラクターがドドドドドッと並んでいるのが結構多いなと思ったんですよ。そういうのは楽しいかもしんないけど、店頭に置かれた時にインパクトがあるのは「シンプルで独特のやつかな」と思ったので、キャラクターをジョルノとミスタにしぼって。ポスターイラスト(左下)は奥行きをなくして、人間の立体感だけで奥行きをつけようと思ったんで、こういう直線的な構図になったんですよ。じつは最初は手前のキャラを描いていなくて、あとからカプコンの要望で付け足したんです。

――ジョルノを描くのは久しぶりですね。

荒木 第5部終了から、もう3年以上たってますから、描く時に昔の単行本を持ってきたりして、難しかったですね(笑)。たまにサインとかで昔のキャラを描いてくれって言われるけど「どんな服だったかなあ」とか「アクセサリーはどうだっけ」とか、忘れてるんですよ(笑)。


ディオの息子、ジョルノ出生の謎!?

――ジョルノのコスチュームは学生服がベースですか?

荒木 そうです。私は学生服にこだわっているところがあるんで。『バビル2世』(注・横山光輝の名作超能力漫画)の影響がどうしても抜けなくて(笑)。学生服を着て外国や砂漠に行くのが、なんかいいんだよね。憧れるんですよ~(笑)。

――構想段階からジョルノは「ディオの息子」という設定だったんですか?

荒木 実はね、ジョースター家の血縁がなかったんですよ、もう。仗助だってジョセフの愛人の息子なんだし(笑)。ジョルノの母親は、承太郎がディオを倒したおかげで生き残ったんでしょうね。

――そこに関連して、ディオの復活という構想はなかった?

荒木 ないですね。そういうのにはあまり興味はないっていうか、終わった話なんで。出したらファンはちょっとは喜ぶかもしれないけれども、新しい物がないと続かないと思うんですよね。前の部のキャラを出すと、今の部のキャラとかぶってしまうところもあるし、スタンド能力も古い感じに思えるんですよ。ギンギンで連載をやっているところに、昔のシンプルなキャラクターはなじまないんです。だからパワーアップして違うキャラみたいにしないと。そういう点でポルナレフは、ちょっと苦労したかもしんないですね。

「裏切り」は描きたくなかった!

――キャラクターの見た目の差別化ができていますよね。シルエットで誰かすぐわかる。

荒木 それは第3部の時から「砂漠に立った時にシルエットだけで誰かわかるように」っていうことで気をつけてますね。黒く塗りつぶしても誰かわからせたいんで、髪型が凝っていたりするんですよ。

――フーゴが途中で出なくなりましたが、これはなぜ?

荒木 最初はフーゴがジョルノたち仲間を裏切るという話を考えていたんですよ。聖書にもちゃんと裏切り者のユダの話があるじゃないですか、それを目指していたんだけど、なんかさ、すっげー嫌だったの。「裏切りを描くとストーリーが暗いものになっていくんじゃないか」っていう感覚があって。だからフーゴは意見の相違ということで、サラッと退場していただきました。その代わりに小説版(注・『ゴールデンハート/ゴールデンリング』「ジョジョ用語集」P298~参照)では「その後」のフーゴを描いてもらったんですよ。裏切っているんだけど、じつはジョルノたちを助けているっていう、外伝みたいな感じになってますね。

――敵として登場したブチャラティが仲間になるのは当初からの予定だったんですか?

荒木 そうです。で、目的もあって第5部は群像劇っぽくしたかったんですよね。だからよく「第5部の主人公は誰なんだ?」と聞かれたけど(笑)。でも「完結すれば絶対わかる。群像なんだよ」って。

――ゲーム版でもそこは反映されていましたね、ステージごとに主人公キャラが違っている。

荒木 そうそう! ゲームもちゃんとやってましたね。そういう部分はうれしいなぁ。

悪の中の正義…ジョルノチーム

――第5部のジョルノチームはマフィアなのに正義を貫くという不思議なスタンスですね。

荒木 悪にも魅力はありますんで。でも本当に善良な人って、暴力や戦いの世界には入らないんじゃないかな。やはり戦いの世界に入るには生い立ちとか動機とか、素質があるんですよ。

――その各キャラの生い立ちが第5部では深くつっこんで描かれていましたが、その辺は連載前に考えているんですか?

荒木 細かくは考えないけど「こいつにはこういう過去が」みたいな感じのは全員にあって、それに後付けで足していってます。

――第5部の特徴として、女性キャラのトリッシュが途中参加しますね。

荒木 前は「可愛いだけの女性は描けないな」とか、そういう話を担当編集とよくしてたんですよ。一度『ゴージャス☆アイリン』で女性に挑戦したけど「ダメだ」と思って中断したんですよね。本当はね、それを連載する予定だったんだけど、ダメだったんで『ジョジョ』がスタートしたんです。だけど第5部になって、時代が変わったのかもしれないけどトリッシュっていう女の子も描けるようになりましたね。昔のマンガだと男の子の憧れみたいな女の子が多かった感じだけど、今はちょっと違いますから。90年代において社会でも女の子が能動的になってきたんで、だから描けるようになったんだと思いますね。

――第5部のジョルノチームの中で、扱いに困ったスタンド能力はありますか?

荒木 フーゴですね、危なすぎて(笑)。

キャラクターを描きたい

――スタンド能力は、キャラの性格や生い立ちなどの関係性も考えているんですか?

荒木 ありますね、無理矢理に付け加えるんじゃなくて「こういう能力だから、こういうのが好きなんじゃないか」とか。

――スタンドのアイデアが先で、キャラクターはあとから?

荒木 そう、スタンドが先です。能力を決めてからデザインをして、名前を決めてます。スタンド能力とキャラの性格は一致していたほうがいいすね。でもスタンドは、いつも危ういところがありますよ。ザ・グレイトフル・デッドの「老化」ってのも「年をとらせるのはいいけど、どうやって戦うんだ!?」とか、いつも考えてるよ(笑)。それと最終的に敵味方のバトルにしなきゃいけないってのが普通のドラマと違うんだろうな。怪奇現象を描いて謎を突き止めていくっていう『Xファイル』的なストーリーじゃ漫画はダメで、バトルがないと。80年代の少年漫画がそういう流れを生んでいるから、そういう歴史に乗っ取って、こういうふうになっているんでしょうね。でも主人公の努力で乗り越えていくってのは絶対なんですよね。

――しかもストレートなパワーで勝つんじゃなく、能力をどう使うかで勝つ。

荒木 そうそう。「トーナメント戦はやりたくない」って決めていて、要するにキャラクターを描きたいんですよね。

――そして物語も描く。

荒木 そうです。だから他の作家さんとは目的が違うのかもしれないですね。トーナメント戦は面白いけどつらいです、あれは。若くなきゃできないんじゃないかな。あれは若いうちに描いたほうがいいっすよ(笑)。

スタンドは能力を決めてからデザイン

――連載初期と後期では、スタンドのデザインも少しずつ変わりましたね。

荒木 カットによってもスタンドのデザインが違うってよく言われるんですよね。でも「ロボットじゃないから」っていつも言っているんですけど(笑)。

――厳密に決めたりしない?

荒木 だいたいは合わせるけど、絵的なものが優先なんです、色なんかもそうですけど。あるイラストでは組み合わせで赤と青、別のイラストでは黄色と赤にしたり。でも「決まった色じゃないのか?」って言われてビックリしたんですよ、「同じじゃなきゃいけないの?」って(笑)。アニメを見ている人は「キャラの色は毎回同じでなきゃいけない」みたいなとこがあるのかもしんないけど、私は「絵のための色」なんですよ。絶対合わない色同士ってあると思うんで、変えなきゃいけないんです。だから色は計算して置いていますよ。

――「星の白金(スター・ブラチナ)」など、スタンドの名前に漢字を使ったものが少なくなってきましたね。

荒木 それは雰囲気ですね。名前はミュージシャンで統一して、スタンド能力のイメージと合うようなのを探して来るんだけど、もうミュージシャンの名前が少なくなってきて(笑)。スタンドの名前も大変なんですけど、マニアが喜ぶことは絶対やってあげたいんですよね(笑)。

――スタンドのデザインも能力と関係しているんですよね。

荒木 ゴールド・エクスペリエンスは「生命」なんで、太陽や生命の象徴であるテントウ虫を使ったりとか、ザ・グレイトフル・デッドだったらあまり動かないスタンドだから足がなかったりとか。足に見えるのは手なんですよ。デザインはまず「戦闘型かどうか」、そういう意味を考えながらやります。あとは前のスタンドとダブらないようにしてるけど、それも大変ですね、これだけ出てくると。もう100体ぐらいになってるかな。

――第5部終了時点で計88体。

荒木 でも『ドラえもん』のアイテムはもっと多いからね(笑)。

自分で決めた仕事の「ルール」

――第3部~第5部まで、敵ボスは「時間」に関係したスタンド能力ですね。

荒木 運命を司る敵だったら「時間」になるのかなあって。そっちのほうでアイデアを考えて、そっちと思ったらそっちだけで考える。で、主人公はそれを上回らないといけない。敵ボスを殴って倒して終わり、だけじゃ納得いかないんですよ、自分で。

――それは第1部のころからのルールみたいなもの?

荒木 例えば主人公の危機に、突然味方がきて助けるってのもダメなんです、ルールとして。主人公として克服していくっていうのが大事で。でも仲間が見ているだけってのも「助けろよ」って思うからダメで(笑)、やっぱり川があって助けに来られないとか、ケガしているとか、理由を考えますね。

――そういうルールは仕事の上でも決めているんですか?

荒木 あ、仕事をする前はストレッチしますね。ストレッチは気分転換と、それとやっぱり右手ばかり一日中使っているから体がね、歪んでくるんですよ、筋肉で。ペンを持つのはたいした力じゃないけど毎日使っていると違うんですよ、二の腕は右腕のほうが太いですから。だからほぐしてから仕事に入ります。


ジョルノと康一は、イタリアで再会したかも!?

第3部から第4部への橋渡しキャラは承太郎だったが、第4部から第5部へは康一がその役目についた。

――原作の第5部の冒頭で、第4部のキャラの康一が登場しましたね。

荒木 第4部から第5部へのバトンタッチって意味ですね。だから最初の構想だと第5部のラストで「イタリア観光中の康一が偶然ジョルノと再会」ってのを考えてたんだよねー(笑)。でも第5部のラストが悲しい感じの流れで、そこで康一が「承太郎さん、来ないなあ。でも観光も楽しいなぁ」みたいな感じで再会するのは「ちょっと違うよな」って。でも康一は観光していたハズですよ(笑)。

――第5部は街にとどまって戦う第4部と違い、ロードムービー的展開ですね。

荒木 だってとどまるか旅するか、どっちかしかないから(笑)。第4部は実は両さんを目指したんですけどね、『こち亀』の。

――ええっ!?

荒木 1話完結で、例えば美容院に行けば事件が起こる、みたいな。『サザエさん』っていうかな、その日その日の敵がいるって感じで。

――…気がつきませんでした…。


戦いは主人公の努力で乗り越える!

――他に仕事上のルールは?

荒木 仕事に入る前にお茶をポットに入れてます、必ずそれはしますね。お茶は仕事中に飲むためだけど、やっぱ儀式ですかね。そこで入っていく感じがあるかもしれない。ルールですね、もう。それはここ5~6年、…10年くらいやっているかもしんない(笑)。他にもそういうルールはあって、休み時間も決まっているし、終わらせる時間も決まってます。

――では、1日の基本的なスケジュールを教えてください。

荒木 午前中は10時半くらいに起きて11時ごろから仕事してますね。お昼が2時半ごろ、1時間くらい休んで夜は12時か1時まで仕事です。それが週に5日で、金曜日と土曜日を取材に使 ったりしてますね。

――ルールを決める理由は?

荒木 ルールがないと、ずーーっとやっちゃうからですね。特に絵は無限に描いてられるんですよ、いつまでも。ダ・ヴィンチだってモナリザを一生かけて描いてましたからね。だからどこかでやめなきゃいけないってところを作らないと。

――絵は答えが見えるものではないですからね。

イタリアには街の個性がある!!

――第5部の舞台はイタリアなんですが、これはなぜ?

荒木 なんでかな(笑)、好きだからじゃないかな。第4部の舞台が杜王町で、そこから動かなかったでしょ。だから「次の第5部は旅をする話」って決めて、しかもよく知っているところがいいんでイタリアにしたんですよ。イタリアはローマ、フィレンツェ、ヴェネツィア、ミラノ、それぞれ街のキャラクターがあるんですよね。それぞれ繁栄した時代が違うからだと思うんだけど、まるっきり違ってて個性があって「ロードムービー的な構成にしやすいかな」と。インドからエジプトに行くみたいなギャップがあるっていうか。

――イタリアの魅力は?

荒木 自分にとって絵画の聖地巡礼みたいなところがあるんですよね。イタリアに行って先輩の芸術家が描いた絵を見ると安心するんですよ、「あー、みんなもこうやってがんばって描いたんだな」って。天井に絵を描いていたら背骨が曲がっちゃったなんて話を聞くとちょっと涙が出てきたりするんですよ。しかも壁が乾いたら描けなくなるんで、湿っている時に描いて、壁を塗ってもらって、またどんどん描いていく。そーゆーのを聞くと「昔の人は今の奴らとはちゃうなあ」とか思うね(笑)。しかもデッサンが狂ってないんですよ、すごいですよね。あと、金持ちの貴族が道楽で作らせた建築物があって、遠近感で人をだましたりする、すごくクレイジーなところがイタリアにはあるんですよ。

――人の心理につけ込む部分がある?

荒木 そうそう! つけ込むところがあるんですよね。そういうところが逆に「人間もまんざらでもないな」って思えるんです。何度行ってもいいんですよ、イタリアは。

ダークな面も人間の一部

――連載開始からもう15年以上がすぎましたね。

荒木 ファンの年齢も高くなっているのかな~、どうなんだろ。子供はあんまりいないみたいですね。私は子供のころから少年ジャンプが大好きで、デビューのころから数えると、もう20年くらいジャンプにお世話になっているのかな。そうすると、故郷の仙台にいた時間よりも長いんですよね。だからジャンプは第一の故郷になっているのかもしんない。「ジャンプになじんでないよなー」って思うけどさ(笑)。デビュー前も友達から「お前の絵はジャンプ向きじゃないよ」とか言われたし。

――『武装ポーカー』(81年作品)のころですよね。

荒木 ジャンプ作品は熱血主人公が基本なのに、そこに「魔少年」だからねー(笑)。しかもイジメたりイジメられたり(笑)。でもジャンプほど異色の作家の作品が掲載されている雑誌もないと思うんですよね。

――荒木先生が最も異色かと(笑)。人間が持つダークな一面を描いたりしてますし。

荒木 そこも人間の一部だと思ってるから。悪役も愛しているっていうのかな。

――第4部の吉良吉影も、かなりダークなキャラクターでしたよね、殺人鬼だったりして。

荒木 吉良はアブない奴かもしんないけど、ちょっと憧れるところもありましたね。自分を貫いているし、前向きだし(笑)。

――目標に向かってがんばる主人公タイプ(笑)。

荒木 そーなんだよ! マイナスなオーラじゃないんだよね~。幸せに向かって突き進んでいるヤツなんですよ、方向が間違っているだけで(笑)。

第5部のテーマは「運命の悲しさ」!

――第5部は連載を何年くらい続けるつもりだったんですか?

荒木 連載はいつも3年くらいって考えてます。1年目でキャラクターを作って、2年目で発展させて、3年目で終演に向かうっていう。起承転結ってわけじゃないけど、これがいいんですよ。

――各キャラクターの過去などがより深く描かれましたね。

荒木 第5部では「なぜギャングの世界に入ったのかな」という動機を描いてるんですよね、ひとりひとり。だから今までのシリーズで、キャラが一番描けたなって思ってるんですけど。「悲しみ」みたいなものまで含めて。というのは、第3部のころに担当の編集者から「おまえのキャラクターには悲しみがないんだよな」って言われて、その時は「うーん、そういうのは描けないかもしれない」って話していたんですよ。で、「いつか描けるかな、第5部の時にやろうかな」って。でも「悲しさが描けなかったらどうしよう」みたい不安はありましたけど。

――「悲しさ」とは具体的には何でしょうか?

荒木 「ブチャラティみたいないい人がギャングになるわけない」と思うんだけど、組織に入ってしまう悲しさ、選択の余地もない運命がある。そこですね。

――それがエピローグのスコリッピのセリフにある「我々はみな『運命の奴隷』」ですか?

荒木 そうそう。そういう「人間の悲しさ、運命の悲しさ」が第5部のテーマになっていったんだろうなと思うんですよね。

――なるほど。本日は貴重なお話をありがとうございました。

(02年6月28日、荒木先生の仕事場にて収録)


Notes

  1. The actual number of Stands in Parts 3-5 is 92, counting Earth Wind and Fire, unnamed Stands, and unseen Stands.

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