PlayStation Blog (December 2015)
Famitsu (December 2015)
Interview Archive
An interview with Hiroshi Matsuyama (Director) and Noriaki Niino (Producer) discussing Eyes of Heaven and its development. It was published on the PlayStation Blog on December 17, 2015.[1]
Interview
■個性的な能力を活かせる”新しいジョジョアクション”を! 無限の可能性を秘めたタッグバトルの誕生!!
新野:企画自体は、対戦格闘アクション『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(以下『ジョジョASB』)の発売前から考えていました。原作コミックには、1対1の対戦格闘アクションのシステムでは表現しきれない、さまざまな能力が登場しています。それらをより魅力的に表現するため、『ジョジョASB』の開発がひと段落したときにサイバーコネクトツーの皆さんと「ジョジョ」の魅力について、もう一度話し合ったんです。
松山:“新しいジョジョアクションをつくろう!”というところからのスタートでしたね。『ジョジョASB』ではたくさんのユーザーの皆様からご意見をいただきましたので、それも含めてしっかり答えを出さなければいけない。我々が思い描く「ジョジョ」という作品の魅力をどう表現すべきか考えたときに、各キャラクターが相手にダメージを与えるだけの、単純なパワーゲームにしては駄目だと思いました。いわゆるバトルに向いていないように見えるキャラでも闘い方によって負けるとは限らないのが、「ジョジョ」の魅力でもあるからです。個性的なキャラとその能力を活かせるよう、”キャラクター1人1人に対してアプローチを変える”というコンセプトが、最初に決まりました。
新野:2対2のタッグバトルを採用したのも、それが理由です。例えば、接近戦が苦手なサポート寄りの能力を持ったキャラでも、接近戦が得意なパートナーに前衛を任せることで、そのサポート能力を発揮して活躍できるんです。能力をゲームのシステムとして表現したときに、互いの弱点となる部分をパートナーが補う仕組みは、今回のコンセプトにも合致していました。
松山:例を挙げると、第3部のンドゥールは目が不自由ですが、強力なスタンドを遠隔操作できます。ただし、その間は本体である自分自身が無防備になってしまう。本体が攻撃されたらスタンドを戻して身を守る、といった原作通りの展開も可能ですが、タッグバトルだとパートナーがンドゥールの本体をサポートできるんです。
新野:原作コミックでンドゥールは、スタンドを操るときに相手が発する音を探知しています。ゲームでの表現として、その際は画面全体が暗くなり、音を発しているものだけが光って見えるんです。サイバーコネクトツーの皆さんから「こういった表現をやりたい!」と聞き、それを『体験版2nd』に収録したとき、”キャラクター1人1人に対してアプローチを変える”というコンセプトの達成を実感して感動しました。
松山:ほかにも、パワーキャラであるワムウは攻撃のスピードが遅く、技の出始めを止められてしまうことがあります。しかし、”衝撃”やスタンドを物体やキャラに潜行させて解放する、という能力を持つアナスイと組むことにより、ワムウの身体にスタンドを潜行させて遅い攻撃の隙をカバーしてもらう、といったこともできるんです。
『ジョジョEoH』はタッグバトルを念頭にシステムを構築しているため、誰とパートナーを組むのか? という組み合わせの妙が醍醐味。第1部のジョナサンにはツェペリさんが、第2部のジョセフにはシーザーというように、歴代の”ジョジョ”の隣には必ずパートナーがいました。まずは、そういった原作通りの組み合わせを楽しんでいただければと思います。もちろん、意外な組み合わせによって特殊な戦い方ができる組み合わせもたくさんあるので、ぜひユーザーの皆様ならではの組み合わせを見つけてください!
■3Dの立体空間を自由に動き回れる戦略バトル! ステージのギミックにもキャラの個性を反映!!
新野:「ジョジョ」という作品の魅力を表現するために、今回は対戦格闘アクションではなくギミックが満載の立体空間を自由に走り回れるアクションゲームにしようという考えも、企画当初からあったものです。
松山:各ステージに配置されているギミックを利用して相手を罠にハメる、といった考え方を持ってプレイした方が勝利につながりやすいですし、本作の魅力を存分に味わえると思います。また、1つのギミックに対しても、キャラクターによってアプローチの仕方が違うんですよ。ステージに石像のようなオブジェがあった場合、承太郎ならスタンドのパワーでそれを相手に投げることができるし、波紋使いのジョナサンやジョセフなら石像に波紋を流し込んで罠として使える。そして第4部の仗助は、壊れた石像をスタンドの能力で直すことができる、と。
新野:1つのギミックに対して、キャラクターの個性がはっきりと出ていますよね。例えば街灯に対しても、第4部の音石明は近づいて固有の電力ゲージを充電できたりしますし、花京院だと街灯の上に乗ったりできます。
松山:承太郎は街灯そのものを破壊でき、花京院が立てなくすることもできますね(笑)。1つのギミックに対してキャラクター1人1人の個性を反映するのはもちろん、それが遊びとして面白さにつながっていないと意味がないため、調整とデバッグに苦労しました。
新野:仕様書のファイルがものすごい容量で、読むのも大変でしたね(笑)。
■人気とゲームとしての面白さを兼ね備えた52キャラクター! タッグの組み合わせによる掛け合いも充実!!
松山:収録するキャラクターを決める際に、まずは「これは入れたい!」といったキャラをリストアップしたのですが、120を越えていました。さすがにこれを実現するには時間が足りないということで泣く泣く削り、最終的に52(※初回封入特典「第4部 空条承太郎」を含めると53)まで絞ったんです。
新野:原作コミックやTVアニメで人気の、ユーザーの皆様がよく知っているキャラに加えて、今回のゲームシステムに組み込んだときに面白くなりそうな、タッグを組んだときに能力を発揮できるようなキャラをピックアップしました。
松山:シンプルなパワーキャラはもちろん、戦略的な戦い方や卑怯な戦い方ができるようなキャラをチョイスしていますね。
松山:また、コンビの組み合わせによって、戦闘前や勝利時に専用の掛け合いを用意しています。原作コミックの再現はもちろんですが、出会ったことはないけれど、もしもこいつとこいつが出会ったらきっとこんなセリフを言うんじゃないか? といった、オリジナルの掛け合いも多数収録しました。いろいろな組み合わせで遊ぶたびに新しい発見があるよう、かなり力を入れていますね。
新野:2014年12月に本作を発表したとき、公式サイトでユーザーの皆様からご意見をいただきました。その際に本作がタッグバトルということで、コンビによってどんなセリフがあるのか楽しみにしている、という声が非常に多かったんです。我々が当初予定していたものよりも、掛け合いの数は大幅にアップしているので、ぜひさまざまな組み合わせを楽しんでいただければと思います!
■特に思い入れのある部や注目のキャラとはッ?
新野:私は第7部が好きで、主人公のジョニイ・ジョースターに思い入れがあります。彼は自分が間違っているんじゃないかと思い悩みながら、そしてハンデにもめげずに前へと進むキャラクター。自分の目標に対し、とても貪欲で、人間味あふれるところに魅力を感じます。彼のそういった”漆黒の意思”についても、自分の仕事と重ね合わせてしまって、気持ちがよくわかる……みたいな(笑)。
松山:どれだけ感情移入してるんだよ! って話ですよね(笑)。私の場合は、読む時期によって好きな部は変わるんですが、その中でも特に第5部が好きです。ただし、本作でオススメしたいのは現在連載している第8部のキャラクター。「ジョジョ」って、やはり現行の連載作品が一番面白いと思うんですよ。物語の続きがとても気になりますよね。今回はその第8部から参戦する、東方常秀に注目してほしい。常秀は「ジョジョ」シリーズの中でも特に目立つキャラで、原作コミックでも嫌な奴で卑怯な人物なんですが、本作ではそれをシステムに組み込んで再現しています(笑)。
また、常秀には第4部の仗助との掛け合いで、「ブッ! ダッセェ~~~! おい定助、見ろよ! あの頭」といったセリフがあります。お前が言うな! という話ですし、ブチ切れた仗助がどうするかも想像できますよね(笑)。
■荒木飛呂彦先生のイラストが動く感動! 「ジョジョ」の世界を再現するためのこだわり
松山:「ジョジョ」の世界をゲームで再現するにあたってのポイントは、開発の我々からすると、やはりグラフィックですね。荒木先生のカラー原稿が動く! その感動が第一歩だと思います。それに加えて、名ゼリフや擬音、そしてポージングといった要素を、ゲームシステムや1つのアクションに溶け込ませていくことを考えました。
新野:本作のビジュアルに関しては、原作コミックの良いところと、開発中に放送されていたTVアニメの良いところを織り交ぜてデザインを考えました。例えば、収録キャラクターのデフォルトカラーは、TVアニメを参考にさせていただいています。
松山:荒木先生のカラーイラストは、雑誌の表紙や単行本の表紙などで色が異なりますからね。今回は多くのファンが知っているキャラクターのイメージに合わせるため、TVアニメが放送された第3部までのキャラは、カラーをはじめ声優陣も含めてTVアニメに統一しています。先程お話した、ンドゥールの音で敵を探知しているビジュアルについても、実はTVアニメからヒントを得ています。
■ゲームのテンポを何よりも重視! ユーザーと一緒に構築したバトルシステム
松山:『ジョジョEoH』はユーザーの皆様と対話しながらつくるという方針を、企画当初に決めたんです。まずは我々の思い描いたものをつくったうえで、それを体験版として配信し、ユーザーの皆様からご意見をいただきました。そしてそれをもとに『体験版2nd』をつくり、再びいただいたご意見をもとに製品版を完成させています。チューニングというよりも、完全につくりなおした感じですね。
ユーザーの皆様からいただいたご意見の中で特に多かったのが、ゲームのテンポに関するものでした。過剰な演出によってテンポを損なうようなシステムはいらない、という要望がとても多く寄せられたんです。そこは開発としてはジレンマに陥るのですが、1人のキャラクターにスポットを当ててじっくり演出を見せようとすると、ゲームの流れが止まってしまいますから。そのため、今回はゲームのテンポを損なうシステムや要素については大幅な改善や削除をしています。
新野:バトル中の4キャラが長い演出を含むシステムを立て続けに繰り出すと、さすがにテンポが悪くなりますからね。テンポの改善は、大きな課題とさせていただきました。試行錯誤の段階ではゲームスピードが速すぎて、人間では対応できなくなった時期もありました(笑)。
松山:テンポの調整には、かなりの時間をかけました。製品版はテンポよく快適に遊べる、最適なゲームスピードになっていると思います。
■タッグバトルと「ジョジョ」らしさを演出するこだわりのシステムも!
松山:パートナーと連携して繰り出す、「デュアルヒートアタック」という大技があります。特定の組み合わせによって特別な演出を用意していますが、それとは別に、コンビのどちらのキャラクターが仕掛けたかによって掛け合いの順番が変わったり、とどめを刺すキャラが変わったりするんです。
新野:自分が操作しているキャラが仕掛けた場合は、パートナーに対して「行くぞ!」といったセリフが出るので、一緒に戦っている気にさせてくれるんですよね。こだわりの部分です。
松山:あと、原作コミックでも多いんですが、パートナーや師匠が戦いの中で死んでしまうことがありますよね。その意志を継いで主人公が強くなるというシチュエーションは、ぜひゲームシステムに落とし込もうと思いました。本作は2対2のタッグバトルなので、必ずどちらかが1人になる瞬間がある。その瞬間をシステム化したのが、「受け継がれる意志」です。これも特定の組み合わせによって特殊な掛け合いがあるうえ、逆転の可能性を秘めたパワーを発揮できるように調整しました。1人になっても、勝負は最後までわかりません!
新野:特殊な掛け合いは、代表的なところだと第2部のジョセフとシーザーの組み合わせなら、名ゼリフとともに名シーンのカットインが挿入されます。また、第3部のDIOとヴァニラ・アイスのコンビでも、DIOが先にやられてしまった場合は特殊な演出がありますよ!
■単なる原作ストーリーの再現”だけ”はもういらない! 荒木先生のアドバイスによって生まれたオリジナルストーリー
松山:本作のメインとなるのが、荒木先生監修のオリジナルストーリーを収録したストーリーモードです。荒木先生からは、「原作を再現するだけのストーリーはもういらない」と言われました。もちろん、原作の追体験をユーザーが望むキャラクターゲームもありますが、荒木先生はそれを望んでいなかったんです。
また、たくさんの人物が事件によって集まり、それを解決しておしまい! では駄目だとも言われました。それでは”プラスマイナスがゼロ”で、荒木先生からは「そんな物語を書いたことがない」とご指摘を受けました。「試練に対しては必ず成長があるし、その結果として得られる新しい答えがないと読む価値がない」と。そのため、「新しい答えを必ずつくってください。その答えは原作コミックと違っても構わない」というお話をされました。
松山:それが許されるなら……と、こちらからもさまざまなプランを提示させていただきました。結果的に、プロットの段階からストーリーの流れ、コンセプト、デザイン、ボスの挙動といったシステムにまで、事細かにアドバイスをいただいています。特に、「”ジョジョ”としてこうしてください」といったご意見が多かったですね。「ジョジョ」の物語には必ず明確な目的があり、キャラクターはそれに立ち向かっていく。オリジナルストーリーでも、初期の段階から承太郎たちには目的意識を持たせました。
新野:オリジナルキャラクターの”天国に到達したDIO”は、最初に提示したデザインに荒木先生が直接ご指示を入れてくださったんですよ。”神様のようなイメージで”というご指示があり、それをキーワードにアートディレクターとデザインを詰めました。
松山:最終的に何度も調整したのが肌の色ですね。最初は第3部の冒頭でアヴドゥルが言っていた”すきとおるような白いハダ。男とは思えないような妖しい色気”という表現をもとにしていましたが、荒木先生は「これは違う」と。何かを超越したような色を、ということで、青白い肌に決まったんです。それについてもさまざまな濃さを用意し、荒木先生に選んでいただきました。
◆天国に到達したDIO
松山:ストーリーモードは寄り道せずにクリアするだけなら、大体12~13時間といったボリュームです。ただし、ミニゲームやミッションバトル、キャラの育成といったやり込み要素がありますから、それらをじっくりプレイすると、30時間は遊べると思います。プレイ時間は人によって変わりますが、ちょうどいいボリュームかなと思っています。
■初回封入特典以外の要素は全てゲーム内に収録!!
松山:ストーリーモードをプレイすると、初回封入特典を含めた全110種を超えるコスチュームをはじめ、擬音やセリフなどのカスタマイズパーツを入手できます。中にはバトルで条件を満たしたり、リザルトでSランクを取らないと入手できないものもありますが、それらも含め、ゲーム内で手に入るジョジョポイントで購入することもできるので、じっくり遊んでもらえるとうれしいです。
新野:オンライン対戦の際に自分のプロフィール情報として相手に渡せる「プレイヤーカード」というものがありますが、そのカードに設定できる「ジョジョ」の名言は、約1,400種類も収録しています。これらの名言にも豪華声優陣が声をあてており、それを聞けるのも本作の魅力の1つですね。
松山:アフレコにかなり時間がかかってしまい、今年の夏以降まで収録していたんです。収録の際に第8部が連載している「月刊ウルトラジャンプ」を購入し、第8部の主人公である東方定助のセリフをその場で追加したこともありました。第8部に関しては、最新のセリフが入っていますよ。
また、本作において有料DLCの予定はありません。ユーザーの皆様からは、追加キャラは有料でもよいのでつくってほしいという要望をいただいたこともありますし、とてもありがたいのですが、今回は特典以外の要素は全てパッケージの中に入れると決めていました。初回封入特典となる「第4部 空条承太郎」については、ゲーム発売のこの機会を逃してしまうと手に入りませんので、ぜひゲットしていただければと思います。
■発売を待ち望んだユーザーに熱いメッセージ!
新野:完成した『ジョジョEoH』をプレイして、私自身も驚いている点が2つあります。1つはストーリーモード。物語の続きが気になって仕方ない、そんなモードになっています。もう1つが、各キャラクターの能力表現の素晴らしさですね。細部までこだわっているので、その魅力を堪能していただければと思います。この年末年始にかけて遊ぶのに、最適なゲームとなりました。ぜひみんなでワイワイとお楽しみください!
松山:52の登場キャラクターと初回封入特典の「第4部 空条承太郎」の掘り下げには力を入れましたし、ストーリーも極上のものになりました。ストーリーモードにはやり込み要素はもちろん、バトルで使用した組み合わせによるパートナーとの信頼度といった、継続して遊ぶ楽しみもあります。「ジョジョ」という作品全体を楽しめる要素が盛りだくさんの、贅沢な一本です。全ての要素を集めるにはかなりの時間がかかると思いますが、遊ぶたびに新たな発見を見つけながら楽しんでいただければ幸いです!