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Tatsuhiko Kanaoka (金岡 建彥) Male.png, known by his pen name, Falcoon, is an illustrator and character designer for SNK. He has worked heavily on the King of Fighters series.
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Ryo Imamura (今村 亮) Male.png is a Japanese key animator and character designer. He has worked on shows like Bakemonogatari and Puella Magi Madoka Magica.
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Mamoru Yokota (横田 守) Male.png is a Japanese illustrator, animation director and character designer.
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A Japanese illustrator who draws art for various fighting game events, including EVO.
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A Japanese video game illustrator and artist. He has done illustrations for various gacha mobile games, including Fate/Grand Order.

Archive

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Danny grave c005.png
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Chapter 283

〈その1〉心に焼きつくヒーローの絵柄とは!?

(4代目ジョジョ)東方伎助

役動は、承太郎より若く、そしてクールというより親しみやすさを出すように心がけて、上のような要素をとり入れて演出してみた。

Josuke Jotaro - Hop Step 1992.png
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Chapter 445

Q. キャラクターの顔は描けるのですが体を描くのが超善手な僕…。写真集を見ながら描いたりしてるんですが、動きや迫力のあるシーンなどはまるでダメ。荒木先生、助けて下さい。

A. 絵については、もう本当に描いて描いて描きまくるしかないと思います。どこからの視点でも人物をきちんと描けるようなデッサンカかつけば進歩は早いのではないでしょうか。動きや迫力のあるシーンについても、きちんとしたデッサンカがなければ、望むべくもありません。とにかくふだんから人をよく観察し、立体的に入物をとらえる練習を積みましょう。あとは努力とセンスしだい!

Chapter 446

Q. アシスタント志望なのですが、先生はアシスタント経験がありますか!? また、アシスタントは給切り前になると、とても忙しくて寝る間もない、という話をよく聞きます。アシスタントの生活の実際、利点などを教えて下さい。

A. 私自身は、手伝い程度のアシスタント経験しかありません。現在の私のアシスタント事時は安定していて、休みは多いし肉本的にもきつくありません。締切り直前ででも徹夜はしません。蓄のアシスタントのイメージとはかなり違います。アシスタントの利点と言えば、最も大きいのが作家の技術を学べる事。空いた時間に自分の作器を描きながら、プロのテクニックを盗む事ができるのです!

Chapter 447

Q. ホップ☆ステップに応募しようと思っているのですが、描き始めると途中で他の作品が描きたくなってしまいなかなかー本の作品になりません。悩んでいます。何か良いアドバイスを下さい。

A. 作品を描いてい他のものを描きたくなるというのは、テーマが弱い——もしくはテーマがないという事でしょう。自分の作品を通じて「これを言いたい!」というものがないのです。それを打開するには、まずは魅力的な主人公のキャラを考えましょう。「こんな奴がいたらいいなあ」と、描く本人が思えるキャラを創造するのです。それから、原稿を描き始めたら迷いは捨てよう!

Chapter 448

Q. 漫画を描きたいのですが、ネタがありません。映画などもできるだけ観るようにしているのですが、なかなか…。先生のキャラやネタはどのように生まれるのでしようか?教えて下さい

A. ネタがないので映画を観る、という発想自体が間違っていると思います。私のように、「映画が好きでたまらない!」と思えるくらいになりましょう。映画に限らす、面白そうな本やイベントがあれば何にでも飛び付かなければ、新しいアイデアは生まれません。キャラクターの作り方は、まずは実生活を中心に。自分自身や友達をよく観察し、それをモデルに肉付けしていくのが近道でしょう。
Link to this section Feelin' JOJO Vol. 3-5
Q: Who would win in a Stand battle? Gold Experience vs. Moody Blues

A: Neither of them are direct damage Stands, per se. But creating piranhas could give Gold Experience the advantage. Lastly, Gold Experience could probably win using its "Muda Muda Muda!" attack.

WINNER: Gold Experience (Probably?)


Q: Who would win in a Stand battle? Sex Pistols vs. Aerosmith

A: In a close-range fight, Aerosmith's firepower and Sex Pistols's rate of fire are evenly matched. However, when it comes to a long-distance fight, Sex Pistols's decision making puts it at an advantage.

WINNER: Sex Pistols


Q: Who would win in a Stand battle? Sticky Fingers vs. Purple Haze

A: Purple Hazes's deadly virus is certainty terrifying. However, Sticky Fingers has a massive speed advantage and could easily unzip Purple Hazes's arms to neutralize its virus attacks.

WINNER: Sticky Fingers

[Translated by Morganstedmanms)]
Link to this section Capcom Staff Messages
「ジョジョの奇妙な冒険」の開発スタッフ達に“今だから言える”ここだけの秘密の話を直撃インタビューで聞いちゃいました。はて?さて?何が飛び出すやら…? 

Q1 『ジョジョの商妙な冒険」のゲーム制作にあたり、あなたが担当した仕事は何ですか?
Q2 今だから話せる失敗膜、開発中のエピソードなどを教えてドさい。
Q3 「こんなスタンドがいたらなあ。」あなたがほしいスタンドはどんなスタンド?
Q4 プレイヤーの人達に何かメッセージをお願いします。

ベリコ(代表?)
A1 魔術師両方、セト神両方、世界のスタンド。その他なんかやった気が。
A2 UP後、イタリアへ自由旅行。サルディニア島以外のJoJoにゆかりの地を訪れて、大満足。
A3 時間旅行のスタンド。テノチティトランやアノマロカリスを見たい。名前は「インカンテーション」。
A4 挑究しまくりファイトで、精神的ダメージ優先で闘うのがJoJo的かと思われますが。

MOE-T&ENDO
A1 効果音。ポイスの編集。その他音関係のおしごと。
A2 企画のおばーん!JOJOのコミックスを返してくれたまい。
A3 時間を止めてみんなが考えてるような事をするのさっず。
A4 みなさん、それぞれ声や効果音を原作からイメージされていたと思いますが、いかがでしょうか?

Yuko T.
A1 BGM。
A2 本体とスタンドのイメージが異なるキャラクターを、どうやって表現したらいいのか悩みました。
A3 第4章に出てくるお料理のスタンド。わたしの頑固な肩こりを直してほしい…。
A4 ジョジョの世界を堪能していただけたら幸しいです。

よーじ
A1 CP-SYSTEMIの基本システム全般。あとE原院とイギーのプログラム。
A2 ロケテストでDIO様の選択ワクを出してしまったのは私です。
A3 トレーディングカードの袋の中身を透視してくれるスタンド。
A4 花京院は色々苦労したかいあって、おもしろ技がそろってますので、ぜひ使ってやって下さい。

YO CC FUKUDA
A1 COMルーチン全般とゲームまわりの企画をいくつか。
A2 緒けで負けてロケテスト前に3日間断食した。一瞬やせたがすぐ戻った。
A3 寝なくても疲れないスタンド。食べても太らないスタンド。
A4 COM戦で腕を磨いた後は、対戦で己を語け!

UKABINO
A1 各キャラクターイラスト。元絵を使用してのデザイン)タイトルロゴ、本誌の表紙。
A2 どのポーズを使う?かっこいいポーズはどれや?どれや…あっ!と気がつくと読んでいることが。(笑)
A3 やはり何でも言うコト聞いてくれる、都合のいいヤツでしょうか。
A4 指からケムリが出るほどに、そしてあなたの背後にスタンドの幻影を見るまで?やり込んで下さい。

OBATA
A1 ゲーム企画。技のアイデアなどは特に苦労しましたねえ〜。あと全キャラの調整をするのはたいへん!
A2 技名はほとんど「いきおい」で決めてしまいました!
A3 空を飛べるスタンド。それで充分ですね!単純かな?
A4 スタンドの性能には多くの秘密、可能性を入れてます。じっくり楽しんでかわいがってください!

きも
A1 ステージの背景と火と水とのと女と顔の黒い人のプログラム。
A2 大阪のロケテストで何度も乱入して、その度ズタボロにされた事。
A3 朝、起こしてくれるスタンド。
A4 どのキャラもそれぞれ味が全然違っていて、おもしろいのでみんなで遊んで下さい。

師匠と弟子
A1 飛行機、田舎町、カイロ市街。(師匠)
保空、赤ホテル、ヴァニラの屋デモいっぱい。(第子)
A2 井○洋介名人も波紋使いなんだよね。(師匠)
今でも話せない事ばかり。(第子)
A3 くつ屋の小人で決まりでしょう。(師匠)
夏は涼しく、冬は暖めてくれるヤツ。(弟子)
A4 あの会社じゃないよ。カプコンが作ったのさ。(師匠)
皆さまの期待にそえますように。(第子)

DA-UTHIO
A1 シークレットファイルの3ベージ目のレイアウト。
A2 何度戦しても、ンドゥールには勝てませんでした。
A3 会社までワープで送ってくれるスタンド。
A4 ぜひ遊んでね。

中塚&森崎
A1 (中):ステージ6つとデモ関係。
(森):ステージ2つとか死人とか。
A2 (中):修羅場中、切れてあばれた。
(森):夜になるとこわれてた。
A3 (中):キラークイーン。自分以外全員死亡。
A4 (森):パールジャム。おいしくて肩こりもとれるから。
(中):今まで入れたコインの数を忘れるくらいプレイしてね。
(森):ゲーム、やってくれッッ!!!!! 

BALL BOY(代表にて)
A1 ジョセフ、水使い、死神13番、デビル(少々)、ミドラー(少々)、ヴァニラ(少々)、影の吸血鬼少々)他。
A2 某水使いキャラは、最初プレーヤーキャラだったので、通常技や必殺技が作られてありました。
A3 有名猫形ロボットのひみつ道具、ど○でOドアのような能力を持つスタンドがあったらいいですね。
A4 「次にお前は○○と言う」と挑発されたときは、自分もスタートボタンを押して挑発し返してあげて下さい。

編集後記
こんにちは。SAKIだよーん。今回のシークレットファイルはどうだった?SAKIはねえ…。回を追うごとに情報量が増えていくので、編集担当としては、今回もかなりドキドキもの。のなんだ、この情報の量は一。のどうやってレイアウトしよー。のみんなは何が知りたいの一。のいっぱい載せたいよう!「でも、ベージは12ページしかない。」「全部載る分けないよーだっ」壊れかけ寸前のSAKIでした。このシークレットファイルが出るころはすっかり。SAKIは寒いのが苦手なのだ。おこたに入ってみかん食べたい。
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彼の作品は、僕のにおいと、とても近い——
————————————————
漫画家 寺沢 武一

荒木さんの作品とのファースト・コンタクト(はじめてのふれあい)は、彼が出した手塚賞の応募原稿を読んだ時だったと思う。驚きそして喜んだ。なぜなら、彼は僕と同じにおいがしたからだ。

彼は何よりもまず、ストーリー展開を何度も緻密に練りあげてから構成していく。人間関係はもちろん、それを取り巻く状況、センス・オブ・ワンダーをどこに置くかなど、すべてを完壁に把握した上でなければ語り出さないタイプだ。とはいっても、これは小説や脚本を書くのと同じ手法であって、連載マンガ家としては非常に不利な一面を持っている。

みを求めるあまり、画面の中にちりばめられたSF的感性や主人公の中にある計算されたワンダーに、すべては大気のように気づかれず読み落とされる場合が多い。

しかし、SF作家はそこにこそ自らの資質をつぎ込み、自分の白中夢を映像化しようとこころみる。

先に、彼と僕は同じにおいがしたといったが、それは彼の求める作品の方向が、僕のそれと非常に近しいと感じたからだ。

SF漫画において、作品の質を低下させずになおかつ、エンターテイメントであろうとする作家は数少ない。彼はもちろんその中のひとりであり、今後、今のにおいを持ったまま成熟してゆくと思う。

SF漫画にSF小説でもSF映画でもない。あたりまえのことのように思えるが、SF漫画を描く上ではこの認識が最も重要であり、難しいものだと思う。

お互いそれを意識し、SF漫画というものが何者であるかを知るまで描き続けていきたいものだ。

○ ○ ○ ○ ○ ○

バオーの説得カある描写にはうなった!
————————————————
作家 夢枕 獏

この異様な迫力を持った物語を、ぼくは少年ジャンプ連載時から注目して読んでいた。絵柄もストーリーも遠慮がないのがよかった。おそらくは、この作者が何年もあたためていたものが、この作品でいちどに噴き出したからであるう。

小説の説得力が"文体"によって生まれるのなら、漫画の説得力は"絵"であると思う。どのような"絵"を読者の目の前に差し出せるかである。その"絵"の説得力が、そのまま、その漫画の持つ説得力になる。小さな理屈はどこかに漫えてしまう。

そういう意味で、寄生虫であるバオーの"絵"を見た時、その不気味さ、つまり説得力にばくはうなってしまった。このような"絵"を見せられれば、読者はその作家信用してしまうのである。「SFは描写だ」と、山田正紀氏(SF作家)が何かに書いていたが、漫画も描写であるとぼくは思う。

この物語の続編は、やがて必ず描かれねばならないものであろう。

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