Sandman/pt-br

"Eu vou cruzar o continente e vencer essa com nada além das minhas duas pernas."

- Sandman

Sandman (サンドマン (砂男)), nome verdadeiro Soundman (サウンドマン), é um antagonista secundário na sétima parte de ', '.

Sandman vem de uma tribo nativo-americana do deserto do Arizona. Apesar de ser condenado por sua tribo, ele espera vencer a para ganhar o dinheiro necessário para comprar as terras de seus ancestrais de volta e se torna um dos competidores mais ferozes na corrida devido a sua técnica de corrida. Ele eventualmente se alia a e batalha contra  e  perto do Mississippi para pegar as suas partes do Cadáver Santo.

Sandman é um usuário de, portando o.

Aparência
Sandman é um homem de altura média à acima da média e um porte atlético. Ele seu cabelo em maior parte claro é usado em duas tranças cruzando seu rosto. Ele usa poucas roupas, com algumas tatuagens em seu corpo. Em cada lado de seus bíceps há uma tatuagem de uma cobra rastejando dentro de um círculo, com triângulos apontando para dentro, enquanto em seu peitoral direito há três linhas que lembram triângulos.

Personalidade
Sandman é um nativo-americano com uma visão singular e cínica do mundo mas que também é leal a sua tribo.

Sandman é itnroduzido como um membro mente-aberta de sua tribo, tendo sido mostrado possuir vários livros proibidos pela tribo devido a sua origem com os colonizadores brancos e desenvolvido seu próprio estilo único e extraordinário de corrida enqanto ignorando as próprias técnicas de sua tribo. Sandman crítica os outros membros de sua tribo, destacando a sua irmã seus pontos de vista datados e suas ideias equívocas. Ele por exemplo afirma que a ideia de reinvidicar uma terra ancestral seja um conceito velho quando a maioria da população agora pensa em um nível financeiro. Apesar disso, ele é disposto a tomar o risco de participar na corrida continental a cavalo para dar as terras roubadas de sua tribo de volta ela, mostrando uma grande lealdade a sua tribo.

Apesar de sua mente aberta, Sandman ainda trata o "homem branco" fundamentalmente como um inimigo e tem a ideia de que sua sociedade é governada pelo dinheiro. Ele no final se alia a, trabalhando para pegar as partes do Cadáver para negociar o dinheiro necessário para comprar as terras de seus ancestrais. Sem interesse pelo cadáver e os riscos, Sandman só considera isso como uma ferramente de barganha. Quando ele confronta Johnny, Sandman também o culpa pela obsessão do homem branco por dinheiro como a razão de sua atual contenda.

Sandman mostra uma grande determinação e confiança. Durante sua primeira aparição, ele notavelmente pula por de baixo de um cavalo em movimento para propositalmente ser chutado ao ar e escapar uma perseguição. Descobrindo sobre a, Sandman também decide abandonar sua tribo e lar sem hesitação para cruzar os Estados Unidos sozinho a pé, expressando grande confiança em suas habilidades. Porém, sua irmã também aponta que ele também é solitário e teimoso desde criança, o que o torna difícil de ser entendido por outras pessoas. Sandman também não vai contra cometer ações questionáveis e prontamente luta contra Johnny e Gyro com a intenção de matá-los.

Sandman também mostra um lado honroso. Durante a primeira fase, ele usa um pouco de seu tempo para dar uma dica a e ajudá-lo subir um relevo e, depois de ganhar o primeiro lugar na primeira fase devido a uma tecnicidade, ele faz o esforço de "retribuir" Gyro e o avisa sobre uma tempestade iminente. Finalmente, embora ele estivesse pronto para matar Johnny e Gyro, ele é o único inimigo a ter tomado tempo para pedir por suas partes do Cadáver, apesar dele ter lhes ameaçado.

Sandman é muito próximo de sua irmã. Ela é a única pessoa com quem ele compartilha suas opiniões pessoais e seus pensamentos fianis são sobre ela, desejando sua felicidade.

O de Sandman, In a Silent Way, lhe permite criar construtos tri-dimensionais de sons.

Passado
Sandman nasceu em uma tribo nativa no deserto do Arizona. De acordo com Sandman, o nome Sandman é o que o homem branco passou a chamá-lo por engano. A tradução correta de seu nome seria Soundman. Na língua de sua tribo, ele é conhecido como "aquele que cria som" (「音」をかなでる者). Sandman nunca se deu bem com sua tribo por causa de seu ponto de vista único e teimosia. Com o passar dos anos, Sandman desenvolveu uma técnica de corrida especial que lhe permite correr longas distâncias sem ter que descansar, com nem sua tribo ou o homem branco a reconhecendo.

Antes da Corrida
Certo dia, Sadnamn vê um treinando na terra de sua tribom as o deixa em paz. Depois do homem sair, ele pega os jornais e livros para ler e entender melhor o jeito de pensar de seus inimigos. Quando a tribo descobre os livros em sua tenda, eles o caçam para escalpelá-lo. Ele vai para baixo de um cavalo de propósito e é chutado no ar para subir uma formação rochosa e escapar dos membros de sua tribo. Quando os índios miram suas flechas nele, ele usa seu Stand para desaparecer.

Sandman é encontrado por sua irmã, que bate nele e o repreende. Porém, Sandman se recusa a voltar para a tribo e se desculpar pelo que ele vê como as melhores ações pelo bem de usa tribo. Mostrando a sua irmã um jornal, ele explica que ele espera participar da, uma corrida organizada pelo homem branco, e tomar o prêmio para comprar as suas terras ancestrais. Sua irmã o apoia e lhe dá uma esmeralda, uma lembrança de seus pais.

Aproximadamente três horas antes do começo da corrida, Sandman chega na praia de San Diego e é dado a instrução do escritório de registro por. O balconista inicialmente lhe rejeita mas Sandman mostra sua esmeralda a ele e o funcionário a pega e pergunta onde ele pode encontrar amis. Sandman cobre seus olhos com terra como vingança e obtem seu registro na Steel Ball Run.

A Primeira Fase
Na primeira fase, Sandman toma uma rota incomum graças a sua agilidade superior. Depois de pular uma fenda que poderia agir como um atalho para qualquer cavaleiro que ousaria cruzá-la, Sadman vê um competidor,, tentar pular para cruzá-la. Sandman aconselha que Pocoloco use sua corda, ajudando o cavaleiro a sobreviver seu salto ao pegar uma formação rochosa e usá-la para puxar a si mesmo para cima. Sandman continua sua corrida pelas zonas rochosas da primeira fas para tomar um atalho e eventualmente alcançar os competidores que estão na liderança, Pocoloco e. Gyro Zeppeli sem querer joga uma bola de aço no caminho de Sandman, destruíndo a pedra abaixo de seus pés. Isso mal incomoda Sandman que continua a correr pelas pedras enquanto o cavaleiro deve evitá-las. Na parte final, Sandman fica em primeiro. Porém, essa parte é onde os cavalos começam a galopar em velocidade máxima enquanto a energia de Sandman começa a acabar. Apesar de sua velocidade tremenda, os cavaleiros o alcançam e ele acaba em segundo lugar, atrás de. Sandman vai até a área de descanço para beber água e comer. Porém, os juízes da corrida chocantemente colocam Gyro no 21° lugar por ter inferferido com a corrida de Sandman. Sandman acaba sendo o vencedor da primeira fase.

O Resto da Corrida
Pelo resto da corrida, Sandman não interage muito com e, permanecendo entre a liderança. Em certo ponto, ele negocia com o governo e aceita trabalhar para eles para comprar as terras de seus ancestrais em vez de vencer a corrida. Durante a quarta fase, ele cruza caminhos com Johnny e Gyro. Para retribuir a vitória injusta da primeira fase, Sandman lhes conta que uma tempestade virá em breve e conta ter visto ir para o norte. Na Cidade do Kansas após a quarta fase, ele se encontra com e mostra sua habilidade ao jóquei.

Sandman trabalha com. Na quinta fase perto do Mississippi, Sandman e Diego atacam Johnny, permanecendo escondido no milharal, combinando suas habilidades para criar dinossauros que carregam efeitos sonoros letais. Sandman arma um celeiro com um som cutâneo e faz o mesmo com Dot Han. Gyro perde suas bolas de aço tentando atacar Dot Han e salvar Johnny. Diego e Sandman enviam uma horda de dinossauros com sons cutâneos e flamejantes para atacá-los, os forçando a ir para perto do rio. Gyro repele os dinossauros com o e a dupla se refugia na água, mas Sandman cria vários outros construtos e envia seus sons cutâneos para a água. Gyro é desmembrado. Quando Johnny o vê e chama por ajuda, Sandman aparece para esfaquear e se livrar de uma testemunha antes que ele revele sua verdadeira natureza.

No entanto, Johnny entende a lição que Gyro passou a ele e desbloqueia o ACT 2 com o poder do. As unhas empoderadas de Johnny deixam buracos sempre elas atiram e esses buracos automaticamente vão atrás do inimigo e destroem seus construtos. Se protegendo das unhas com sons, Sandman ainda tem de evitá-las. Ele sobe em uma árvore em que os buracos também sobem mas Sandman os evita e eles desaparecem. Sandman muda de estrategia e decide focar em Johnny. Usando seu escudo, Sandman reflete as unhas de Johnny e até fica em cima dele para levitar acima do chão, além do alcance dos buracos. Ele salta para atacar e Johnny aparentemente erra. Porém, a unha de Johnny acerta uma borboleta que pousa no ombro de Sandman. O buraco converge em seu coração e Sandman o cobre com sua mão, a sacrificando para salvar sua vida. Parece que a munição de Johnny se esgotou mas ele revela ter feito uma bala com a fivela do cinto de Gyro. Sandman ataca mesmo assim e é acertado na garganta. Sandman morre por causa desse ferimento, seu último pensamento é de sua irmã, rezando por sua felicidade.

Na light novel JORGE JOESTAR, uma encarnação de Sandman aparece no 37° universo chamada de Goyathlay Soundman (ゴヤスリー・サウンドマン). Seu nome é baseado em, um líder proeminente na tribo nativo-americana , cujo nome pode ser alternativamente escrito como Goyathlay na língua apache. Em vez de um Stand, Goyathlay Soundman porta um chamado. Ele possui a habilidade de absorver areia de qualquer ambiente e manipular a areia em formatos diferentes, permitindo com que ele seja invulnerável a maioria dos ataques.

A tribo de Soundman é nativa do deserto. Certo dia quando criança, seu corpo de repente 'entendeu' a areia, e a areia o entendeu. Ele e a areia de seu ambiente então se absorvram. Soundman eventualmente se torna um cientista e depois um astronauta na espaço-nave H. G. Wells.

Quando tenta atacar os outros astronautas com seu Stand, Soundman invoca o Dune. Narancia esmurra fazendo com que o dente de Jorge voe em direção de Soundman mas o Dune lança o dente para longe. No entanto, gotas de sangue do dente caem no rosto de Soundman. U-Boat dispara misséis em Soundman mas o Dune os protege com a areia e contem as explosões. Narancia então tenta disparar misséis de dentro do corpo de Soundman fazendo com que a parte de trás do traje espacial de Soundman exploda. Apesar da explosão, as costas de Soundman ficam bem depois já que seu corpo é composto de areia.

Soundman envia sua areia para fora da espaço-nave para investigar Marte mas ele é pego pelo, fazendo com que a areia fique fora do controle de Soundman. O Eyed Balloon então agarra sua espaço-nave com seus tentáculos. Soundman decide que ele deveria sair da espaço-nave para ouvir as areias de Marte e ver se ele pode entendê-las. diz que ele tem certeza de que Soundman poderá virar amigo de Marte e então decide ir junto de Soundman também. Funnier diz que eles tem três minutos e se eles não voltarem a tempo, ele sairá sem eles. Eles viajam para fora da espaço-nave usando o submarino U-Boat de Narancia. Soundman eventualmente consegue se comunicar com as areias de Marte e eles se tornam um só com seu corpo, transformando o DUne em um pilar gigante de areia.

Enquanto isso, Funnier havia acabado de assassinar e tenta matar Soundman também. Funnier dispara vários tiros ocm seu Stand mas Soundman havia protegido seu corpo com o pilar de areia do Dune. Soundman entra na espaço-nave H. G. Wells novamente em menos de dois minutos, quebrando a porta da espaço-nave. Funnier dispara vários tiros novamente mas as balas são absorvidas pela areia do Dune, enquanto isso Soundman salta para cima de Funnier. Não conseguindo ver pois sua cabeça está coberta pela areia do Dune, Soundman enlouquece, girando e chutando selvagemente. Jorge então informa Soundman que Funnier está tentando fugir.

Assim qeu Soundman tenta olhar ao tirar a areia cobrindo seu rosto, o Stand de Funnier dispara uma bala na testa de Soundman. O traje de areia de Soundman se esvai e ele morre.

Galeria
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Curiosidades

 * A habilidade de corrida de Sandman pode ter sido inspirada pela tribo nativo-americana, conhecida pela corrida contínua à longua distância de ~320 km.